《英雄傳說 閃之軌跡Ⅲ》全新Ⅶ組的一閃之跡

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英雄傳說 閃之軌跡

製作公司:日本Falcom股份有限公司。

發行日期:日本:20170928日。

遊戲類型:RPG+SRPG角色扮演。

故事大綱:

  內戰之後的1年半,帝國在吞併克洛斯貝爾自治州後,又吞併了諾桑普利亞自治州,規模已經大幅超過共和國。另一方面,隨著帝國政府的中央集權化,過去由貴族所統治的地域也出現了混亂、弱體化等新問題。在此之中,結社也打破沉默,混雜在獵兵、共和國的行動中,開始秘密展開動作。

  與此同時,托爾茲軍官學院伴隨著皇太子的入學開始向著真正的軍事學校改革,開設了「托爾茲軍官學院利布斯第二分校」,這間學校與完全變成軍事學校的總校不一樣,被稱為「吊車尾分校」,接收的都是有特殊隱情的貴族子女、問題學生及外國學生。黎恩在從軍官學校畢業後,踏上了作為教官的道路,來到了利布斯第二分校……


 

※文章劇情部分內含劇透,故劇情部分建議遊戲通關者再行觀看※

秉持著遊戲即娛樂之情,內容大多主觀、且以優點為主缺點為輔方式撰寫

 

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「作為《夥伴》,共同揮灑汗水、互相切磋琢磨吧!」

 

  大家好,我是事隔三年、再度回到埃雷波尼亞帝國的幻影。是的,等待了三年的軌跡系列最新作《閃之軌跡Ⅲ》,幻某終於玩完啦!什麼?您問為什麼才前言一開始就要這麼亢奮?因為如果不開心一點,幻某玩完後這莫名其妙的心情就不知道該怎麼表達才好了(XD”)。

  當然不是說這款作品完全沒有任何可取的地方,所以玩完後才會感到莫名其妙,嚴格來說本作修改了前作中許多讓人詬病的問題點,從呈現到系統都與前作相比有著更完整的遊戲性,遊玩體驗上也相當的流暢,甚至劇情的部分也非常龐大,一口氣將系列作許多的伏筆都進行了解答,連幻某的遊戲時數都高達了86個小時半,距離《女神異聞錄5》只有一線之隔,可見這次在劇情內容上確實是相當豐富的。

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  然而問題就在於,即使本作有了呈現上的提升、系統上的完善,關鍵依舊是卡在劇情這一塊,為什麼呢?因為玩家即使等待了三年的時間,故事還是未完待續啊(”Orz)!尤其這次劇情的斷點與呈現手法都相較前兩作來說更加的過份。當然在呈現與系統上的進步幻某還是給予肯定的,這兩點與劇情的部分,就留到本文中再來與各位好好細說吧~

  心得文章的內容依照慣例、同樣以圖片為主、敘述為輔的方式來撰寫心得,並在呈現、系統及劇情三個部份中再區分細節部份去進行撰寫,重點部分同樣以遊戲的優點去做分享,希望各位看得愉快囉!

 

 以下心得內容之圖片,皆為本人由遊戲中擷取而來,版權皆為原公司所有 
(文章內圖片皆可點開查看清晰大圖)

 

 

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畫面呈現:

  《英雄傳說 閃之軌跡Ⅲ》是一款日式奇幻角色扮演遊戲、傳承著軌跡系列作延續下來的架空世界觀,並與前兩作相同以埃雷波尼亞帝國為主台展開冒險。玩家這次將體驗到帝國西部的場景,從風光明媚到現代感十足的城市;再從綠意盎然的森林到極具神秘感的古城堡,都是玩家在遊玩中必經的冒險之地。

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▲ 各式各樣具有特色的城市美景,讓玩家在冒險旅程中宛如到達各種國度旅遊一般。

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▲ 城鎮外的場景在光影效果的呈現下也顯得美輪美奐,彷彿忘了周圍還有魔獸的威脅。

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▲ 隨著劇情發展,玩家會搭乘專用列車「德弗林格爾號」前往各個地區發展故事。

 

劇情呈現:

  本作在劇情的演出呈現上,以3D模組為基礎、導入了系列作首次採用的電影式字幕對白在較為重要的劇情中呈現,而其餘劇情依然為系列傳統的對話框模式來進行,兩者之間適時的切換來呈現。而語音部分僅約五成,這個部分仍然稍顯可惜。

  在劇情的詮釋上,本作的運鏡與3D模組的流暢度相較前作來說有著明顯的進步,讓玩家在欣賞劇情時更具有帶入感,但同樣仍有肢體稍顯僵硬與動作重複性過高的老問題。

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▲ 本作在角色模組的動作性與視角運鏡上都有著明顯的進步。

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▲ 劇情詮釋有著兩種模式的演出方式。對話框模式時,若無法看見角色臉部表情時,則會將3D頭部模組呈現在對話框上,此部分相較前作來說調整得更加細膩,表情的表現也更加的生動

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▲ 隨著探索的展開,偶爾會發生組內對話或是訊息提示玩家動作,此時則採用2D立繪來呈現、並且全語音收錄。

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▲ 即使本作模組部分進步許多,但仍有部分肢體僵硬或動作詭異的小瑕疵,像這張應為鞠躬道謝的場景,但在雙手無力的情況下反而像是沮喪的表現(XD”)。

 

輔助呈現:

  除了上述的劇情呈現外,本作在其餘輔助呈現的設計下,除了類似回憶的劇情時會使用復古風的CG插畫來呈現外、幾乎並無任何其他的呈現方式,這點在與現代的其他日式遊戲作品相比之下則較為中規中矩,屬於比較保守的風格統一設計。

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▲ 在本作中使用了大量的復古風CG插畫應用於回憶劇情中,而這些插畫並不全然是新繪的CG,部分是從前作遊戲畫面中擷取而來的。

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▲ 遊戲中唯一的動畫過場即是本作片頭曲、外包給動畫公司製作的片頭動畫,然而動畫內容的作畫崩壞程度不僅數量多又相當明顯,迴響可說是相當糟(”Orz)。

 

呈現結論:

  整體來說,本作《英雄傳說 閃之軌跡Ⅲ》作為系列首次登入PS4平台的作品,在模組與場景的部分有著相當明顯的進步,尤其海都這個場景、配合陽光與海洋的視覺饗宴更是讓幻某印象相當深刻,其餘城鎮與野外場景在3D的設計上立體感也更加的明顯。

  劇情部分導入了電影式字幕,搭配語音呈現讓整體表現張力更加十足,並在運鏡上將模組上的缺點進行覆蓋、達到了適時的遮醜效果,但角色上的僵硬感與肢體動作問題仍是製作團隊未來需要去克服、努力的部分。

 

 

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劇情系統:

  《英雄傳說 閃之軌跡Ⅲ》為一款角色扮演遊戲,劇情推進的部分大多時候採用了傳統觸點式推進模式;另外在自由行動日等自由行動時,則必須完成必須委託方可進行劇情,玩家僅需配合劇情給予的提示遊玩便可順利發展劇情、並不會有卡關問題。

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▲ 隨著劇情發展,系統都會提示玩家該執行的行動,只要照著指示便可將遊戲通關。

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▲ 在特定日子中,除了將劇情發展下去的「必須」委託之外,尚有玩家可自由進行的支線委託,要是有閒暇時間不彷協助一下鎮上的居民吧~ 當然要是小貓走失了,就必須盡快的協助找尋才對哦(XD)!

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▲ 遊戲中雖然有日期推進系統,其作用主要為區別該行動日與主線劇情時間點,並無法一天一天去逐日體驗這些日子。

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▲ 本作的可行動場景多且龐大,但玩家可以利用地圖移動系統來進行快速的移動哦~

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▲ 畢竟為系列的第三作,遊戲中也自然提供了前兩作的相關資訊回顧系統供玩家回憶。

 

戰鬥系統:

  本作在戰鬥系統的方面,延續系列作的AT(Action Time)戰鬥系統、並以《閃之軌跡》系列所發展的基礎去進一步進行改良。除了UI介面與操作上設計得較為清楚與方便外,本作也加入了陣型系統(又稱勇猛指令)與破防系統等戰鬥要素,讓戰鬥方面在遊玩體驗上的可玩性與變化性也變得更加豐富。

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▲ 與系列作相同,本作同樣採用了明雷遇敵、玩家可在原野上目視敵方與魔物的蹤影。除此之外也會有一些較為強大的強敵,碰上牠們就必須提高警覺心啦~

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▲ 在原野上遭遇魔物時,可以藉由繞背進行場景攻擊,而這次的攻擊手段則有兩種,普通攻擊與需要消耗Charge AP的強力攻擊。

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▲ 隨著接觸到魔物時位置的不同,進入戰鬥後的先行狀態也會有所不同。

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▲ 若是原野上的魔物聚集在一起時,也可以進行拖怪來觸發連續戰鬥的事件,在連續戰鬥勝利的情況下,經驗值相對會提高許多,是有效率練等的關鍵之一。

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▲ 當攻擊到敵方的弱點時,便有機會觸發與夥伴之間的戰術連結,此時可以選擇進行BP的累積、亦或是使用BP進行強力的攻擊。

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▲ 一次性消耗5BP的集體攻擊,是對敵方進行大量輸出、扭轉戰況的戰術之一哦!

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▲ 戰鬥中,技能可分為「戰技」與「魔法」兩個部分,戰技為消耗CP的個人技能,每位角色隨著等級的提升、習得的技能也大不相同;魔法則為消耗MP的技能,藉由結晶迴路的組裝來變換各種不同的魔法與能力值。

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▲ 每位角色都有屬於自己的「S戰技」,雖然需要消耗大量的CP來施展,但不僅可以優先搶下行動序進行攻擊,強大的輸出量也是一口氣拿下戰鬥的關鍵點。

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▲ 本作新增的「陣型系統(勇猛指令)」,藉由消耗BP來施展各種不同效果的陣型,每種陣型的功能與回合維持數都有所不同,要使用哪種陣型來應對各種戰鬥場合也是本作戰鬥系統上相當重要的部分。

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▲ 每個魔物與敵方角色都有所謂的「破防值」,當破防值消耗殆盡時便會進入破防狀態,此時不僅敵方行動序會大量延遲外,防禦力也會降低許多,是進攻的最佳時機。

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▲ 延續前作的「騎神戰(機甲兵戰鬥)」,大致上同樣為猜測弱點部位進行攻擊的玩法,而本作在我方可操控角色上增加到了三人,讓戰鬥的變化性提高許多。

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▲ 軌跡系列作中精神一般的「結晶迴路系統」,藉由迴路的組裝,讓每位角色都有不同的魔法與能力值提升也是玩家思考重點之一。

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▲ 而本作將針對「核心迴路」的部分進行改良,每位角色都可以配置兩種不同的核心迴路,其能力也使得戰鬥更加得心應手。

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▲ 除了角色的結晶迴路配置外,本作也需要針對機甲兵進行結晶迴路的配置,而機甲兵迴路相較之下則單純許多、迴路選擇也較少,算是稍顯可惜的部分。

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▲ 迷宮攻略的時候,偶爾也會遭遇一些阻礙或是需要解謎的機關。

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▲ 本作的戰鬥相較系列作來說、難度提升了不少,要是真的打不過的話,也可以考慮稍微降低一點敵方的能力後再行挑戰吧!

 

輔助系統:

  在輔助系統的方面,本作依然設計了極具Falcom特色的耐玩要素,除了許多的蒐集要素之外,釣魚、料理等系統依然沒有錯過。

  然而這些要素設計雖然經過長時間的研發經驗,讓這些耐玩系統達到了相當完善的完整性,卻也開始步入一成不變的窘境當中,這點不光是軌跡系列而已,而是Falcom近年推出的遊戲在此系統的設計皆大同小異,無法推陳出新想必會成為未來進步的硬傷(”Orz)。

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▲ 本作登場的角色又更加的突破天際啦!想讓這些角色都喜歡上自己,那麼逐一培養好感度便是後宮王黎恩的重要任務啦~

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▲ 特定時間中可以與特定的角色觸發羈絆劇情,在羈絆劇情下不但可以更加瞭解該角色,甚至還可以看到放閃(該死)的劇情哦!

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▲ 遊戲中有著許多收錄額外小故事的書籍供玩家蒐集並閱讀,別小看這些短短的小說,內容可能還隱藏著許多關鍵伏筆也說不定啊!

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▲ 卡牌遊戲「Vantage Master」,其複雜度與耐玩度與前作的卡牌完全不可同日而語,一個不小心說不定還會沉迷上去、拼命買卡再挑戰,讓主線完全沒有進展呢(XD)。

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▲ 料理系統也是系列作中不可或缺的精華之一,藉由蒐集食材來製作出各種實用的料理,其料理的效果想必會讓戰鬥事半功倍。

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▲ 本作中也收錄了許多小遊戲,讓玩家在冒險之餘也不忘放鬆心情。

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▲ 什麼?原野太大移動速度太慢?那就必須來體驗一下騎馬或機車騎乘系統,在遊戲的世界中載著女生、好好耍帥當個三寶是絕對不可錯過的。

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▲ 豐富的角色外裝系統,玩家可以精心地去改造每一位角色的外觀,讓嚴肅的劇情瞬間變成搞笑劇情吧!

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▲ 遊戲通關後,可以無條件的繼承部分能力值與額外輔助讓下一輪更加方便的進行。(但真的有人會有動力在玩第二輪嗎XD?)

 

系統結論:

  整體來說,本作《英雄傳說 閃之軌跡Ⅲ》在系統方面,有著系列作傳承並奠定下來的基礎,每一個系統在其設計上的完整性都可說是相當的足夠,其中卡牌小遊戲的設計更是讓幻某感到驚艷,簡直可以拿出來作為一款獨立小遊戲了。而戰鬥系統方面也在不失系列作原始味道之餘、加以改良讓遊玩性更加豐富

  然而也正如上述所說,系統整體的成長空間卻是有限的,這點尤其在輔助系統方面可以看得出來,但鑒於系列玩法的構成上、這部分也無法強求太多,至少幻某認為、本作的整體系統表現是有維持住水準的

 

 

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  《英雄傳說 閃之軌跡Ⅲ》是一款延續《閃之軌跡I&II》前兩作劇情的第三款延續作品、在劇情上相當具有關聯性,若沒接觸過前作的新玩家較為不建議由本作開始遊玩,但如果真的是對本作有興趣的新玩家,那麼建議至少要先去了解前兩作的基本劇情。

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  本作在起始劇情上是採用倒敘的手法來進行,藉由詮釋遊戲中段的劇情來帶出本作的新舊主角群與敵方對戰的場景,除了可以看見熟悉角色的成長外、全新登場的角色也可以感受到活躍感,讓玩家有個很好的第一印象。接著再將劇情拉回至最初時間點,以同樣的主角黎恩搭配全新的環境作為本作的新開始。

  幻某認為、本作的劇本在起始劇情這個部分其實安排得非常好,畢竟作為等待三年的系列最新作,看到舊角色的再登場與成長後的姿態,著實讓老玩家很有感觸。接著再以新學校的設定帶出「重新開始」的感覺,既懷念又新鮮的劇本安排讓本作在劇情上有個很好的起頭。

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  在劇情的全體性上,本作與前兩作不同、一改《閃之軌跡I&II》在劇情灌水的問題,以超高密度的劇本與演出,將許多前兩作與系列作一直以來埋藏至今的伏筆在本作中一次解答給玩家,其中也不乏從《空之軌跡》時期就所埋藏下來的伏筆部分。

  或許是前兩作的內容實在是太少,所以本作才必須不斷的將伏筆爆出來、解答給玩家吧?尤其本作中的登場角色幾乎可以稱得上是豪華陣容了,看著劇情中許多的要角都忙著跟黎恩講秘密,吸收之餘也頗為令人會心一笑的(XD)。而幻某在這些伏筆中最為印象深刻的便是空軌時期留下來的《哈梅爾的悲劇》吧?雖然真相總是令人感到無奈、但搭配著BGM的演出也確實讓幻某回想起空軌時期的感動。

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  雖然上述提到劇本密度相當十足,然而本作依然在劇情的安排手法上仍有極大的瑕疵,其一是過於模板的劇情發展,每一章節的發展步調太過固定與類似,便造成遊戲體驗上極具的作業感與玩家遊玩上的不耐煩感;其二仍回到了伏筆的問題,即使本作解答了大量的伏筆,但依然有不少的關鍵重點在本作中得不到解答,更不用說又冒出了不少的新坑……

  模板化的劇情發展是從《閃之軌跡I》開始就有的問題了,如此趨勢本作自然也無法迴避,章節的固定流程與頻繁的救場劇情,就連幻某在遊玩上也非常明確的感受到了。而伏筆的部分、劇情中黎恩有非常多向關鍵角色提問的場景,然而每次得到的解答永遠都是真相的冰山一角,過度的各種隱瞞、各種不講,也是造就玩家對於劇情怒火的主要原因,或許Falcom的心聲正如作品中宰相所說吧:「接下來的內容就當作『作業』吧。

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  綜合上述所說,即使本作伏筆的解答率已經算很高了,仍然無法將軌跡系列的帝國篇故事完結。再加上本作的結局斷點的處理手法相較前兩作來說更加的過分,前兩作至少還會藉由演出來作結,但本作是採用歌劇的手法直接一聲卡掉進片尾曲,試想一下、這種手法運用在未完待續遊戲上,每一位玩家都會有怒火吧(”Orz)。

  幻某認為以遊戲作品來說、用了四年的時間推出三款作品仍然無法達到結局,這種事情應該真的算是前所未聞吧?尤其《閃之軌跡》系列目前三款作品下來,主角至始至終都是同一個角色-黎恩,這代表著什麼?這代表玩家已經花費不少時間、連續看了三次黎恩的慘敗了,更別說結局還一次比一次慘,黎恩的努力無法看到成果與轉機,也造就了玩家的煩躁感,更是不斷地消磨玩家的耐心……

(打到這邊,幻某是真心地替黎恩感到可憐與難過。)

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  最後、我們還是把話說回來吧。雖然本作的結局是如此令人發火,但不可否認的、雖然本作的劇情流程過於模板,但在劇本的整體品質與演出表現張力上,本作還是有著明顯的進步的,過程中許多的伏筆解答與爆點在演出上,也確實會讓玩家感到意外與驚喜。

  可惜這項優勢並沒有持續到最後,這就是所謂「奔向高處、最終跌落」吧?本作放棄了成為軌跡系列新頂點的機會,幻某真心認為相當的可惜-

同時也期望,明年的《閃之軌跡》可以扭轉本作的劣勢、順利地奔向結局。

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推薦給玩家的部分:

● 具有明顯進步的畫面設計,各種風格的場景正等待著您來探索與體驗。

● 逐年經驗累積下來的完善系統,Falcom的粉絲絕對不容錯過。

● 解答了系列作大量的伏筆,軌跡系列的粉絲非玩不可。

 

不推薦給玩家的部分:

● 遊戲流程過於模板,無法接受作業感沉重的玩家不予推薦。

● 作品劇情仍然尚未完結,想體驗完整故事的玩家不予推薦。

 

 

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  寫到這邊,又讓幻某想到自己在寫本作限定版開箱文時說過的話:「我相信本作一定會完結的!」,結果還是被騙了(QQ)。然後又很剛好的,今天除了是這篇心得文寫完分享的日子之外,也是明年續作《英雄傳說 閃之軌跡IV -THE END OF SAGA-》正式公開的日子,這次官方已經完全表明了就是完結篇了!很好、為了看到可憐的黎恩的結局,幻某毅然決然的還是打算衝首發,非常抱歉幻某就是那個腦粉……”Orz

  那同時也沒有意外的,這篇心得文應該就是今年幻某的最後壓軸啦,畢竟開箱文目前也沒有計劃,或許今年還有機會玩完一款作品,但心得文應該會來不及寫出來,所以應該就會留到明年的首發文章啦~

  最後,感謝大家的支持、幻某的心得就明年再續囉!

                           By:幻影 2017 . 12 . 20

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