《英雄傳說 黎之軌跡》惡夢轉醒望曦黎、卡爾瓦德的新始之跡
英雄傳說 黎之軌跡
製作公司:日本ファルコム株式会社
發行日期:日本:2021年09月30日;台灣:2022年02月10日
遊戲類型:RPG角色扮演
故事簡介:
在碧空的盡頭,於閃光的彼方望見的,是迎來黎明的大地。
《軌跡》系列的後半段終於揭開序幕!舞台移往「卡爾瓦德共和國」。
多民族國家卡爾瓦德共和國正因戰後賠款而迎來前所未見的景氣榮景。移民問題造成的不穩定情勢和新總統推動的大膽政治改革,使得這個大國呈現動盪不安的局面。然而,在首都的角落,一位以「地下萬事屋」維生的青年范恩所接獲的一件「奇妙的委託」,最後竟逐漸發展為使卡爾瓦德全國為之震撼的事態……
「做我這行的,只要符合我的幾個原則,就算對壞人也一視同仁。」
大家好,我是真心覺得共和國有夠可怕、但還是要振作起來突破黎明迎向曙光的幻影。
不知不覺又到了每年遊玩Falcom新作品的這個時期了,還記得去年玩完《創之軌跡》時,還想著今年的新作應該不會是軌跡才對,結果就是這麼意外的、軌跡系列期待已久的共和國篇就這麼突如其來的問世了,那便是這款《英雄傳說 黎之軌跡》啦,好吧既然又是軌跡新作那自然也是必須要玩一下才行的~
不過這款作品如果名稱不是冠上「軌跡」,遊戲中也沒有出現那麼多熟悉名詞的話,幻某真的會有股越玩越懷疑「這真的是軌跡嗎?」的錯覺,畢竟本作雖然只是將舞台移到共和國作為故事重點,但是在演出內容與敘述手法方面、風格都相較以往系列作品來說有著很大的不同,也不禁讓人覺得原來共和國是個這麼危險又可怕的地方啊,忽然開始有點懷念那純樸的利貝爾、以及連戰爭都可以打得很和平的帝國了(XD”)。
那麼除了故事舞台到了嶄新的卡爾瓦德共和國之外,藉由運用Falcom新開發的製作引擎所打造出來的本作,除了畫面呈現有所提升之外,系統方面也進行了不少改變,很多部分確實都可以明確地感受到「全新開始」的感覺。以幻某作為系列玩家的體驗來看、除了某些玩法觀念需要重新適應跟調整之外,整體遊玩感覺還是相當不錯的,至於更為詳細的細節部分便同樣依照慣例,就留待內文中再來與各位細說吧~
心得文章的內容依照慣例、同樣以圖片為主、敘述為輔的方式來撰寫心得,並在呈現、系統及劇情三個部份中再區分細節部份去進行撰寫,重點部分同樣以遊戲的優點去做分享,希望各位看得愉快囉!
畫面呈現:
《英雄傳說 黎之軌跡》是一款原創世界觀的日式角色扮演遊戲作品。系列故事皆是發生於「塞姆利亞大陸」上,而本作將首次以「卡爾瓦德共和國」作為故事舞台,以共和國最為關鍵的首都為此延伸、展現出科幻與奇幻兼容的場景呈現,同時在Falcom新引擎的效果之下,畫面表現上除了有著更為精緻的細節呈現之外,色彩對比方面的視覺效果也舒適許多,更是以此來展現出共和國這極具魅力的國度。
▲ 首都「伊帝斯」除了是共和國的重要指標都市之外,更是全大陸規模最大的都市,遊歷於此時不僅可以感受到氣勢磅礡的震撼感,其科技的進步更是令人耳目一新。
▲ 除了首都之外,共和國周遭從鄉村到工學都市等場景、也都是本次故事的必經之地。
▲ 共和國既為多民族國家,以中式與日式風格的場景建築所呈現的都市也是本作亮點之一。
▲ 以新研發的製作引擎所呈現的原野與室內等場景,細節與陰影表現也相較系列作更加進步。
劇情呈現:
本作在劇情的演出呈現上,是以3D模組搭配對話框的方式來呈現,主線部分也有部分語音配合演出,但語音量卻降至約三成左右,甚至時常會發生群體對話僅一人有語音的狀況,算是略為退步的。
不過3D模組雖然同樣有肢體重複性偏高的問題,但在臉部表情與動作細節的流暢性上則有了明顯的進步,並藉由運鏡巧妙藏拙,再加上關鍵劇情的「動態捕捉演出」與數量適中的「CG插畫」等輔助呈現,與他作相比雖是中規中矩、但相較前作來說卻是有著明顯的進步,整體演出體驗還是不錯的。
▲ 適度的運鏡藏拙與更加細膩的肢體與表情,也使得這些角色表現得更加立體。
▲ 以「動態捕捉」進行演出的輔助呈現,讓本作每一段關鍵劇情都更為精彩不少,同時使用該技術的片段數量並不算少,也是令幻某稍微感到驚訝的。
▲ 演出中的回憶劇情通常是以「CG插畫」來進行輔助呈現,插畫部分除了同樣維持著Falcom的精緻水準之外,看到那熟悉的繪師畫風著實感動啊QQ
呈現結論:
整體來說,本作《英雄傳說 黎之軌跡》在整個呈現的表現上或許距離大作等級的作品仍有一段距離,但相較系列作來說,從更為流暢的肢體與運鏡、更加舒適的色彩對比,再到明顯有感的動態捕捉演出數量與熟悉的CG插畫等輔助呈現,都使得本作場景建模印象深刻,尤其共和國又是以多民族為主的國家,各具特色的城市與鄉村、以及奇幻與科幻風格相互兼容的視覺呈現,完全展現出了共和國的氣勢所在。
但語音量的明顯下降、以及片段語音的不完整感,確實會造成體驗上的瑕疵,算是相當遺憾的部分。
劇情系統:
本作《英雄傳說 黎之軌跡》在劇情的推進模式上採用相當傳統的「觸點式推進模式」,遊戲中無論是主線、支線還是隱藏小劇情等皆有明顯的系統指示,除了部分需要玩家自行選擇必須進行的委託之外,大多數玩家僅需跟隨指示便可順利推進劇情,並不太會有卡關的情況發生。
另外本作中加入了「L.G.C.系統」,因應本作主角的工作定位、後期部分劇情的發展會隨著玩家的選擇而有所改變,但整體變化幅度不大、對於主體劇情的發展來說並沒有太大的影響與改變。
▲ 主線、支線與隱藏小劇情等觸發位置,系統皆有明確的標示來讓玩家一目瞭然。
▲ 除了主線必須進行的「必須委託」之外,還有部分時期會出現的「準必須委託」,該模式通常是複數委託完成其中指定數量便可繼續推進主線,且對主線關聯性也較大。
▲ 在主線或支線中出現的「L.G.C.系統」,會隨著玩家的選擇而影響相應的三個數值,而該數值也會影響後期章節的部分劇情走向,甚至還會決定某些角色的…?
▲ 每一章節通關後便會進行「章節結算」與「MVP獎勵」,其中系統選擇出來的MVP角色還會進行能力值的加成哦~
▲ 隨著委託的完成數量逐漸增加、事務所的評價也會不斷上升,當然目標就是AAA等級啦!尤其本作相較系列作來說更加容易達到最高級別,算是相當親民的設計改動。
戰鬥系統:
本作的戰鬥系統是以「AT(Action Time)戰鬥系統」為主、「原野即時戰鬥系統」為輔,並且可在指定戰鬥外進行隨時切換,尤其兩者相互切換之間相當具有流暢感,可說是非常出色的系統設計。
當玩家進行「原野即時戰鬥」時,可藉由簡單的操作進行流暢的戰鬥體驗,同時戰鬥進行過程也可隨時切換至「AT戰鬥系統」,這部分隨著第六代導力器「賽法」演進的同時也進行了不少改良,除了戰鬥中角色可以在固定範圍內自由移動之外,配合「S.C.L.M.系統」與夥伴之間進行加成輔助,也增添了不少戰鬥的多樣性,再加上導力器的迴路與魔法搭配等,來獲得更加豐富的嶄新體驗。
▲ 在攻略迷宮或原野時,便可直接在地圖上進行「原野即時戰鬥」,除了可以更加迅速的消滅對手之外,當「破防」後還能以「強襲狀態」進入AT戰鬥。
▲ 嶄新的「AT(Action Time)戰鬥系統」更加強調角色的移動與攻擊範圍,同時部分技能從敵方的側面或背面進行攻擊、則有傷害的「30%加成效果」。
▲ 戰鬥中當角色接近時便可藉由「S.C.L.M.系統」範圍之中來獲得各式各樣的加成效果,除了常見的追加攻擊、魔法加成之外,協助防禦與殘血擊殺也都是戰鬥中的關鍵技巧。(靈活性實在是比ARCUS強太多了……)
▲ 大多數的敵人都有各自的魔法弱點,針對弱點來使用魔法也是攻擊的重要手段之一。
▲ 隨著戰鬥進行會逐漸累積左下角的「S爆發槽」,累積一個以上便可使角色進行「S增幅」,S增幅最多可進行兩個階段,除了可以在限定回合內獲得強力的加成效果之外,若想施放「S戰技」則必須進入第二階段S增幅狀態,否則即使CP足夠也是無法施放的。
▲ 本作戰鬥中的「AT獎勵」改為綁定角色,無法藉由更改行動順序進行獎勵搶奪,若是想搶奪敵方的AT獎勵,則必須將其破防或擊敗,最多可搶奪三個獎勵在身上。
▲ 隨著第六代導力器「賽法」的推出、系統方面的改革也有了新的變化。首先要在導力器上裝備最主要的「空洞核心」,這部分會影響基礎魔法數值與S增幅效果。
▲ 接著則是要進行結晶迴路的「開孔與裝備」,裝備迴路後除了可以獲得最基礎的效果外,運用各屬性的屬性值來獲得「晶片技能」,是本次導力器系統最為關鍵的重點。
▲ 而魔法的部分則必須藉由「魔法驅動器」來進行設置,而每個魔法驅動器除了有各自固定的魔法之外,也可以藉由開孔來裝備其餘魔法技能。
▲ 隨著劇情發展,部分情節便會進入「魔裝鬼戰」,但基本上除了魔裝鬼的行動模式稍顯不同之外,與一般戰鬥其實並無太大的區別。
▲ 戰鬥結束後便會依戰鬥過程的表現來進行「戰鬥結算」,該結算的速度也有了明顯的提升。
輔助系統:
除了上述所提及的系統之外,本作在輔助系統方面雖同樣維持著Falcom風格的設計,但相較以往的系列作來說刪除了如釣魚、不須進行戰鬥調查,以及各種小遊戲等內容,而是以主角特質的品嘗與料理系統做為關鍵,再加上增進互動、且不主打戀愛而是以角色故事為重點的連結事件等輔助系統設計,整體雖單純了許多、但在遊玩性方面也打了不少折扣,想必不同玩家對此也會有不同的遊玩體驗。
▲ 本作開始戰鬥中便可以直接查看敵方資訊,且擊敗後也會自動登錄到戰鬥筆記中。
▲ 作為一名喜愛甜食的主角,對於吃的要求想必也是相當高的,除了「製作料理」之外,當品嘗了各式各樣的美食後,「美食點數」也會隨之上升、並取得全隊員的加成效果。
▲ 既然經營了地下萬事屋,那麼各式各樣的委託自然也是不可少的~ 尤其本作不少支線都有針對無法攤開來的委託進行描寫,更加符合地下萬事屋的形象。只是過於灌水、無意義的支線同樣存在,就連貓都必須再找起來才行……”Orz
▲ 電影產業相當發達的共和國,閒暇之餘看看電影也是個不錯的娛樂對吧~
▲ 除了普遍的獎盃成就之外,遊戲內也設計了「成就系統」於其中,可以達成的項目相當豐富,同時達成後也可獲得對於攻略有所幫助的獎勵~
▲ 部分行動時間可以藉由消耗連結點數來與夥伴進行「連結事件」,事件內容不以戀愛劇情作為主打,而是以增加角色故事作為重點來發展,也沒有為了讓所有角色達到同樣事件量、而設計的較無意義內容於其中。
▲ 遊戲通關後可以以繼承部分的項目來開啟「二周目遊玩」,要是有什麼內容漏掉了、或是想看完所有角色的連結事件,再玩一次或許是個好選擇哦~
系統結論:
整體來說,本作《英雄傳說 黎之軌跡》的各系統方面相較前作來說、改動幅度算是比較大的,畢竟本作還是屬於新開始的定位,如此改動除了可以讓老玩家有新的體驗之外,新玩家也更加容易上手,雖然刪除了不少輔助系統的設計,但現有系統的完成度仍是相當完善的,尤其是可以影響後期主線部分發展的「L.G.C.系統」、亦或是增加角色立體感的「連結事件」等等,都是幻某給予好評的設計。
而其中改變最大的想必便是戰鬥系統部分,除了可以自由切換即時與AT戰鬥、使戰鬥遊玩體驗更加流暢的設計之外,配合「賽法」的新導力器玩法,讓整個戰鬥系統更加具有多樣性與豐富度,可以說是達到了幻某在前作《創之軌跡》心得中所說的「在具有Falcom特色的固有系統之中更加突破」的設計。
劇情部分還有提供影片版哦!若是不想單看文章跟圖片的話也歡迎看看影片
《英雄傳說 黎之軌跡》是《英雄傳說》系列的第九代作品、同時也是旗下《軌跡》系列的第11款作品,故事世界觀雖延續著前作來到了最前面的時間線,但作為「卡爾瓦德共和國」篇的起始作品來說,以後半段新故事起點的定位也相當適合新玩家入坑。但話雖如此、作品中故事還是常以「六年前某某事件」、「一年半前的哪裡再事變」等話語大量提及歷代事件,對於想完整體驗故事的新玩家來說想必仍是有所影響的。
本作的故事是源自於塞姆利亞大陸東方的「卡爾瓦德共和國」、其首都「伊帝斯」之中的一處黑道交易現場,在一陣混亂之中,一名男子趁機取走了雙方的交易之物。接著畫面一轉來到了翌日的舊市區,女學生亞妮艾絲拜訪了「亞克萊德事務所」,尋求所長范恩協助尋找遺失的八個蓋尼西斯,接下了委託的范恩與亞妮艾絲二人便立刻展開了行動,並逐步深入隱藏於首都之中的裏之面,最終二人尋獲了第一個蓋尼西斯後,范恩也正式接下了尋找其餘蓋尼西斯的委託,以此牽動影響整個共和國的事件來揭開序幕。
作為整個起始劇情來說,本作運用了適量的篇幅來同步帶出共和國的輝煌與陰暗兩面,同時藉由主角接下委託的行動模式,引導玩家初步認識這個國家的環境與人脈,甚至在追尋蓋尼西斯的過程中、還發生了情報屋遭人殺害的情節,若對比以往軌跡作品這可說是相當驚人的情節。最後則以范恩變化為魔裝鬼、並取回第一個蓋尼西斯,兼具懸疑與震撼的氛圍之下結束序章,作為起始劇情來說可以說是相當具有吸引力的。
延續著序章范恩所接下的委託,本作主軸便是以「尋找蓋尼西斯」為重點展開,並且在追尋的過程中牽扯進「阿爾瑪塔」在各地所引起的陰謀與事件,於此同時也帶出了共和國首都之外的城鎮、以及夥伴與其相關的故事,逐步串聯起玩家對於各地城鎮的印象與夥伴特質,再加上本作反派所引發的事件也都具有一定程度的規模,在氣氛拿捏適當的發展之下,塑造出玩家想持續帶入其中、繼續觀看故事的動力。
而除了具有規模的事件震撼感之外,本作劇本更令幻某印象深刻的還有勢力的形象塑造,除了故事中出現的大量勢力與成員都具有各自的特色之外,其反派「阿爾瑪塔」所塑造出的純粹之惡,更是印象相當強烈的反派勢力,除了上述所提及的事件之外,該殺即殺的行動模式再到後期的滅村事件,都能給予玩家心靈上的衝擊,甚至在滅村後再去回顧第一章的內容時、心中還會有股悲傷感湧現;
當然除了反派形象強烈之外,我方主配角群也同樣描寫鮮明,尤其主角群八人的部分即使各自出身不同、也仍然可以明確感受到事務所成員的羈絆,再配合范恩的人脈與各勢力的合作等,都是本次故事的看點之一,搭配上述的反派描寫相輔相成之下,也展現出了共和國與系列作不同風格的鮮明印象。
以整個劇本的發展流程與步調來看本作故事還算是相當穩定的,雖然同樣有模板化的固定流程、後期劇情也有略為明顯的拖戲演出等狀況,但以整個作品來看,即使仍有伏筆未解、但本作確實有好好完成一場故事,沒有戛然而止的狀況發生,在前作給予的負面印象之下,本作的故事完整性是可以給予好評的~
不過這部分的好評卻也稍微衍伸出幻某對於續作的擔憂。
首先本作在共和國故事起始的定位上、帶出了大量的正邪勢力,主角群以外的重要角色也開始龐大了起來,再加上軌跡的科技發展到了共和國後也越來越誇張,對於續作Falcom能否掌握劇本的發展、在不劇情爆走的情況下好好收束伏筆絕對是續作的最大關鍵,尤其本作在故事起始的定位上、對於世界觀的發展仍然沒有太大的推進,加諸上述勢力與伏筆、以及堅持模板化的流程等問題,實在是令幻某不禁擔憂了起來……
最後則是從後期終章到結局的部分。
在終章初始、共和國便迎來了大規模的革命紀念紀,但不外乎仍然延續著軌跡傳統就是凡祭典必出事的邏輯,由「阿爾瑪塔」在首都引發了大規模的泛魔化現象,雖然事件龐大但整個劇情流程最為拖戲的也是這部分,包含重新把幹部拉回來再戰等。
不過終章更為精彩的反而是將范恩的過往在此詮釋,先藉由前中期的故事內容吸引玩家對於范恩的印象與好奇心後,在終章逐一解答伏筆便是終章最具吸引力的巧妙安排,並且在最終決戰後打算犧牲的情況下,既不咚也不下作再巡迴、果斷運用萬事屋的羈絆直接將結果導向完美結局,更是令幻某更加深刻的好感結局,而未尋找完的蓋尼西斯也非常吸引玩家對於續作的期待。
(但還是要幫連續被擋在門外兩次的劍之少女QQ)
整體來說,本作《英雄傳說 黎之軌跡》在維持著《軌跡》系列的劇情特色之餘,更加強發展上的嚴謹性與嚴肅感,各勢力的要角該死的時候決毫不含糊,果斷滅村事件其氣氛上的營造、也展現出了影響玩家心情的震撼與感傷,再加上眾角色的鮮明形象,還有那久違的女主角強勢氣場,都是本作劇本的精彩之處。
對於系列老玩家來說,本作共和國篇的故事相信可以得到與以往系列作品不同的嶄新體驗;而新入坑的玩家扣除內容不斷提及歷代事件的問題,仍是相當作為首次接觸《軌跡》系列的一個很好契機,尤其在玩完後相信也會更加期待續作的後續故事發展,這部分自然也是幻某通關後的心境-
實在是恨不得趕快玩到的續作、更加深入卡爾瓦德共和國的關鍵核心啊。
推薦本作的作品優點:
● 以新引擎打造的畫面呈現,展現出「卡爾瓦德共和國」科技與奇幻相互融合的視覺呈現與氣勢。
● 融合即時動作制與指令制的戰鬥系統,加上以「賽法」為主的導力系統,增添戰鬥多樣與豐富性。
● 《軌跡》系列共和國篇的新故事起點,以「L.G.C.系統」展現隱藏於該國之中的輝煌與陰暗一面。
不推薦本作的作品缺點:
● 語音量下降與片段語音的不完全感,對於劇情演出有高度要求的玩家不予推薦。
● 大量刪除系列作的耐玩要素,喜愛Falcom特色系統並想再次體驗的玩家可能需要斟酌。
● 雖有明確結局但整體仍為未來待續之故事,對於故事完整性有所要求的玩家不予推薦。
「因為明年是《伊蘇》系列的35週年紀念,所以Falcom決定推出一款《軌跡》系列的續作來做為紀念。」相信這段話對於有在關注Falcom遊戲的玩家,近期應該都有聽過這段玩家調侃的話才對,畢竟直到前陣子幻某都以為明年一定會是《伊蘇》系列的新作,甚至都做好要看共和國續作要再等兩年的心理準備了,結果居然還是《軌跡》啊(XD”),老實說聽到這消息心情還真是喜憂參半耶,對於明年可能就有機會看到黎軌續作感到高興;但對於不是伊蘇新作卻又感到遺憾,真的是有夠矛盾的,但無論如何管他要出什麼,每年差不多時間遊玩Falcom的遊戲也是幻某的例行公事了,所以無論出什麼都放馬過來吧~!(?)
無論如何明年的新作在12月就會揭曉了,現在就先不管這件事果斷等結果就好(XD)。那麼幻某花了一個月終於將黎軌通關後,接下來的下一款終於要來體驗下今年同樣非常期待的《仙劍奇俠傳七》啦!相信這款的劇情量應該就不會跟黎軌一樣長了吧?那麼就同樣玩完後再來跟各位分享心得囉~
最後,支持幻某小屋創作的各位、今後的創作也請各位多指教囉~
感謝大家的支持!
By:幻影 2021 . 11 . 27
哦對了,有件事幻某一定要特別提出來說一下,記得《閃之軌跡》的主角黎恩是設定為黑髮:
嗯…雖然有點偏藍色但基本上還勉強說得過去,
但到了《黎之軌跡》之後……
這個超級藍色的頭髮你說這是黑髮?
到底是幻某色盲還是F社對黑髮的認知怪怪的啊!?
※ 《英雄傳說 黎之軌跡》全劇情影片
※ 《英雄傳說 黎之軌跡》地下萬事屋版|創始黎明大地的嶄新之跡
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