《慟哭之星》留下的淚定有其賦予的意義

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慟哭之星

製作公司:ジェムドロップ株式会社

發行日期:20190828

遊戲類型:ARG動作角色

故事簡介:

  被困在死後世界「邊獄」中的少女「」與妹妹「未來」,兩人為了回到原本的世界而正四處徘徊,「零」在守護妹妹時使用覺醒的異能力戰鬥,後卻因無法控制能力而錯殺妹妹未來。

  在陷入絕望的零面前,惡魔現身了,並提出「獵殺漂泊於死後世界的靈魂,獻上在痛苦盡頭留下的淚水,就能讓死去的未來復活」的協議,為了讓妹妹重獲新生而與惡魔締結契約的零,就此站上賭命戰鬥的舞台。


 

「呈現與系統」以介紹與分析遊戲為主,不含劇透適合新玩家瞭解作品
「劇情」分析作品劇情、具大量劇透,適合已通關或不介意劇透之玩家觀看

 

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「全部眼淚、全部悲傷,都是有意義的,所以才能變得堅強。」

  大家好,我是哭過之後、再次面對自我並重新站起來繼續向前的幻影
說起來只要是一款遊戲作品的話,這款作品之中或多或少都會有製作團隊想給予玩家的一些主題或理念才對,如果這個主題可以在遊戲中得到很好的發揮,除了可以讓玩家印象深刻之外、對於一款作品的整體分數也一定具有加分的效果~

  而今天幻某想跟各位分享心得的作品《慟哭之星》,看名稱就知道是一款與哭和眼淚有關係的作品,如此一說、難道這款作品的目標是打算讓玩家玩到熱淚盈眶嗎?或許在故事之中的內涵是有這麼打算的可能,但比較遺憾的是幻某並沒有玩到熱淚盈眶就是(XD”),但即使如此本作的劇情還是有其可看性的,以哭為主題的設定也確實在劇情中有所呈現。

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  不過若是說到劇情以外、以遊玩方面的角度來看的話,本作應該可以說是一款相當簡單的作品,從整個畫面、系統,再到劇本的呈現都可以說是非常的單純,在這單純的這其中幻某所感受到的作品優缺點便也相當明顯,這部分就同樣留到內文中再來與各位細說吧~

  心得文章的內容依照慣例、同樣以圖片為主、敘述為輔的方式來撰寫心得,並在呈現、系統及劇情三個部份中再區分細節部份去進行撰寫,重點部分同樣以遊戲的優點去做分享,希望各位看得愉快囉!

 

 以下心得內容之圖片,皆為本人由遊戲中擷取而來,版權皆為原公司所有 
(文章內圖片皆可點開查看清晰大圖)

 

 

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畫面呈現:

  《慟哭之星》是一款以現代世界為基底、並以「邊獄」為故事主舞台的日式角色扮演遊戲。在本作場景的呈現上、塑造了以靈魂漫遊的死後世界作為呈現重點,藉由高對比色調與奇幻感十足的建模,讓玩家在攻略邊獄世界中的關卡之餘,更可以遊歷這賞心悅目的夢幻意境

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▲ 以城鎮、校園為風格、再加上極具特色的高對比色調所呈現出的邊獄世界,將讓玩家在體驗遊戲與攻略關卡之餘,更是帶出了耳目一新的視覺呈現。

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▲ 進入森林之中,或是攻略大量齒輪圍繞的迷宮,都是非常具有奇幻感的視覺設計。

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▲ 本作將以「邊獄」世界作為主舞台、並且在色調呈現上具有特色,但現實世界的場景僅僅只有主角的房間而已,算是本作相當可惜的地方

 

劇情呈現:

  本作在劇情演出的呈現上、是以3D模組搭配2D立繪與傳統對話框的模式來進行,並且有著全程語音的配合演出。在角色模組的表現上有著肢體僵硬、動作重複性過高的問題,整體上可說是略為差強人意,不過在精緻的2D立繪相輔相成之下、演出方面也算是些許彌補了些模組上的瑕疵,只可惜在帶入感方面的表現依然是有所極限的。

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▲ 3D模組的僵硬演出算是較為無法忽視的問題點,不過在劇情外的系統哭泣動畫卻是做得很不錯,似乎有點放錯重點的感覺…?

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▲ 2D立繪部分不僅繪畫精緻,具有特色的繪製風格也會令玩家印象深刻,另外在表情部分更是呈現得很不錯,從絕望空洞感到喜極而泣的笑容都相當有神韻

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▲ 在回憶劇情時,會使用幻燈片效果的仿舊CG插畫來「輔助呈現」,以線條來繪製的插畫配合暗系的色調,與本作的主題氛圍相當符合。

 

呈現結論:

  整體來說,本作《慟哭之星》在呈現方面的表現上,首先演出部分可說是相當單純,模組的僵硬與稜角則是無法忽視的問題點,但藉由精緻2D立繪來加以彌補、再加上生動的語音配合,仍算是有著中規中矩的簡易水準,不過立繪部分的圖量並不多也是略為可惜的地方。

  另外在場景方面、以邊獄做為主打的高對比建模便是本作視覺上的最大特色,同時也是幻某印象非常深刻的呈現部分,若說較為遺憾的地方就是場景數量著實不多。

 

 

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劇情系統:

  本作《慟哭之星》在劇情的推進模式上、採用了「關卡推進系統」來進行,玩家必須在每個章節之中完成指定的試煉(迷宮),並在攻略的同時逐步發展劇情。另外值得注意的是、若是要體驗本作的完整劇情,則必須進行四個周目,不過從第二周目開始便不需要跑過相同的章節,僅需進行劇情有所分歧的新章節,是屬於相當單純且不會造成玩家卡關的設計。

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▲ 若想發展劇情就必須挑戰該章節指定的試煉,通常為一章節三個關卡的設計,另外要是試煉沒有開啟的話,只要先進行通話就可以順利開啟囉~

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▲ 試煉的進行便是攻略相當單純的迷宮,一邊前進地圖便會逐漸開啟,當完成該試煉給予的任務後便可通關,但說是任務其實也只要走到底觸發劇情便可。

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▲ 隨著劇情的觸發,主角所寫的日記也會隨之更新,觀看日記除了讓玩家回憶劇情之外,也可以看看藉由主角視角來敘述的故事哦

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▲ 要想體驗完整的故事內容,就必須進行四個周目來完整劇情的所有真相。

 

戰鬥系統:

  本作在戰鬥系統方面、採用相當簡易的「即時動作制戰鬥系統」,玩家僅需藉由簡單的按鍵操作,便可進行攻擊、施放技能與閃躲等操作,步調方面偏向緩慢且打擊感略微薄弱,但流暢性方面卻意外地不錯,整體難度並不高、稍微適應後便可輕鬆上手。

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▲ 相當單純的「即時動作制」戰鬥,在迷宮中可明視敵人並且直接進行戰鬥。

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▲ 在戰鬥中可藉由攻擊、受傷,或是「哭泣」來累積左下角的「眼淚指數」,當指數達到頂點後便可進行「守護者召喚」來協助戰鬥,同時也可在此階段中施放強大的「必殺技」來給予敵人大量的傷害輸出。

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▲ 在迷宮的攻略中可隨時進行「角色切換」,切換的同時也可以取得Buff效果,當前角色血量越低時、切換後角色的攻擊力加成則越高,適當運用即可事半功倍。

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▲ 若是在迷宮中發現了較為強大的幽鬼,將其擊敗後便可取得「死意」,在房間中使用「淨化幽怨」來淨化死意的話便可取得各種武器、防具等道具。

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▲ 當身上有兩件一樣且等級相同的裝備,可進行「思裝調合」來進行裝備等級的提升,適時的提升裝備等級來強化角色的數值,也是關卡攻略的重點之一。

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▲ 部分裝備可以進行「思裝變容」來附加各種數值加成的效果於其中,但會附加到什麼樣的效果則是隨機的,想要好的效果就必須瘋狂洗起來啦(XD”)。

 

輔助系統:

  除了上述所提及的系統之外,本作在輔助系統方面的設計可說是相當的少,僅僅只有「音樂鑑賞」與「死者回憶錄」兩個系統而已,雖然在回憶錄上可以看到各種死者生前的設定與故事來豐富世界觀,但整體仍是過於簡易,幾乎可以說是沒有任何耐玩要素的設計

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▲ 本作輔助系統的唯二設計「音樂鑑賞」「死者回憶錄」,可讓玩家在遊玩之餘的空閒時間聽聽本作的曲目;或是欣賞各死者的設定與故事。

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▲ 各個試煉在通關後便會開啟「任意試煉」讓玩家可以練等或刷裝備與死者回憶;另外通關後也會開啟最後的「頭目地獄」讓玩家一口氣挑戰本作的所有BOSS。

 

系統結論:

  整體來說,本作《慟哭之星》在整個系統上的設計可以說是相當單純,除了戰鬥系統部分意外地在步調緩慢、打擊感薄弱,甚至操作簡單的情況下仍有可玩性之外,其餘部分從劇情的呈現方式到輔助系統的設計等等皆是如此

  不過更為嚴重的部分則是其他方面,在關卡迷宮過於冗長、怪物重複性極高,再加上需進行多周目的設計等等因素,即使劇情有所不同、但在迷宮方面必須重複三次、以及幾乎沒有任何耐玩要素的系統設計等等各方面,都是玩家在體驗上容易造成不耐煩的最大主因,同時也是本作系統上的最大勸退點,是幻某所認為的本作最大遺憾之處。

 

 

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  《慟哭之星》是一款由「Gemdrops株式会社」所推出的全新IP原創作品,在內容世界觀與劇本方面皆為獨立故事,並無任何前作與續作的體驗壓力,是屬於任何玩家皆可在毫無顧慮的情況下、以初體驗的心情來接觸並暢玩的作品。

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  本作在起始劇情上、是以在邊獄之中遊蕩的靈魂作為開端,在神秘聲音的引導之下,靈魂一邊遊蕩於邊獄之中一邊回憶起自我,在想起來自己即是幡田零後,與同樣誤入此地的妹妹相見與分離,並且在與將二人拉入邊獄的元凶戰鬥之中、零誤殺了自己的妹妹幡田未來,為了解救並復活自己的妹妹,零與邊獄的管理者簽訂了契約,成為了清掃邊獄的代行者。

  以整個起始的劇本安排來看、整個流程步調可以說是相當緊湊,先是藉由靈魂遊蕩邊獄來回憶自我的同時,讓玩家可以與零一同對於感受這未知世界的恐懼感。接著與妹妹相見後立刻接踵而來的分離與誤殺,不僅直接點出了本作的劇本主軸,在氣氛的營造之下玩家對於劇情的帶入感也會相當的強烈,算是很不錯、也是相當有吸引力的起頭。

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  而從整個劇本的走向來看、便是以上述所提及的復活主軸來發展,前期故事在深入邊獄的同時、順勢帶出了夥伴的相識與角色故事;後期隨著邊獄探索的逐漸深入,也藉由各角色的回憶來逐漸解開故事的許多因果與真相,並讓玩家了解這場事件其背後緣由都是環環相扣的,而以遊戲的設定來看,本作的完整故事則必須藉由四個周目方能完全瞭解。

  在最初的第一周目便是直接以復活主軸來專一進行、並一路發展至結局,而這看似真實的結局之中卻也帶了點殘缺於其中。接著從二周目的分歧點開始逐漸明朗故事的核心;三周目的崩壞結局才正式點出了背後的真正敵人。這之中以每位角色的回憶來帶出事件因果、如此做法不僅可以引導玩家去思考一連串的事件關聯,當層層伏筆串聯後的揭露更是相當精彩,尤其做為故事起始的神祕聲音,在經過周目的洗禮後確實可以讓玩家感受其震撼感。

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  不過即使本作運用周目方式來詮釋的故事有其精彩之處,卻也有著較為無法忽略的問題點,這便是「氛圍」的部分。從二周目開始因為將逐漸揭開故事的核心,在故事情緒的表現上會越來越壓抑,這部分在第一周目的第五章、也就是零對於夥伴的態度便相當明顯,到了二周目開始後另外兩位角色類似的情緒與態度都還會再各上演一輪,抑鬱氛圍也一次比一次嚴重。

  先以系統面來看的話,從二周目開始玩家就必須將同樣的迷宮再走一次,不耐煩的情緒加上抑鬱的氛圍絕對是本作劇本的一大硬傷,或許劇本想運用周目的方式來表達角色的不同立場,又即使玩家都知道這群人是被幕後人士所操控才會有如此走向,但以各角色輪流鑽牛角尖來詮釋立場著實不是最佳解法,尤其加上系統面的問題、玩家煩躁感絕對是非常強烈的。

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  最後則是劇本的最終周目與結局部分。在經過了三個輪迴後,湊齊到的三個真理念終於將零等人引導到最後的因果路線,恢復了記憶的夥伴相互釋懷、再一次的共同迎戰真正的敵人,同時前三周目的敵對立場也在此因果中站在同一陣線,最終所有人克服了心中的創傷且戰勝了惡意,並在已死之人邁入輪迴的結局中、為本作的故事寫下了殘缺美的尾聲。

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  整體來說,本作《慟哭之星》的劇本格局其實比幻某一開始所想像中的來得龐大許多,除了藉由死後世界這個舞台來詮釋人們內心中的創傷與現實生活黑暗面之外,更在這樣的設定下運用眼淚來點出克服自我的主題,即使中後段的抑鬱氛圍接受度可能因玩家而異、遊玩體驗方面又有不少需要適應的瑕疵,但故事的內涵確實是相當細膩的。

  或許是故事的內涵真的需要玩家去細品的關係吧?其實幻某體驗完的當下是有點無感的,但在聽片尾曲的同時、理解歌詞後再去回想整個劇情,內心便忽然感受到了明顯的震撼感,也讓本作的劇情在幻某心中留下了深刻的印象,真的比較可惜的大概就是中後段劇情、各角色可以不要那麼鑽牛角尖,再用更為圓潤的方式來詮釋會更好吧?不過即使如此-

幻某還是相當感動的、體驗了一場追尋眼淚意義的邊獄之旅。

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推薦本作的作品優點:

● 具有特色的高對比色調奇幻場景,死後世界「邊獄」正等著您來探索。
● 相當簡單的系統設計,喜愛單純遊玩遊戲的玩家非常適合。
● 以多周目輪迴來詮釋的劇本,喜愛輪迴主題與事件串聯感的玩家歡迎嘗試。

 

不推薦本作的作品缺點:

● 角色模組與演出極其僵硬與簡易,對劇情演出有要求的玩家不予推薦。
● 遊玩過程重複感相當沉重,對系統設計與體驗變化性有要求的玩家不予推薦。
● 劇情偏向抑鬱風格,不喜愛該氛圍的玩家不予推薦。

 

 

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  其實事後想想,在這款作品的最終結局中,因為零的妹妹最後也選擇了輪迴這條路,那不就等於零的家人除了那隻年邁的狗狗可以繼續陪她,沒有父母也沒有了妹妹,整個家這樣超孤單的吧?這算不算是變相的Bad End呢?想想還真有點心酸耶……QQ

  為了怕眼淚掉下來、決定不要再想了,還是先來分享一下後續動態吧(?)。那麼這篇心得完成之後,還記得上一篇本作的存檔文提到《軒轅劍柒》的發售時間,幻某預計是26-31號之間,結果官方宣布正好就是這幾天的正中間29號!想想還真佩服自己(XD”)。
  那麼距離上市還有快半個月的時間,幻某便打算利用這段時間在體驗一款時數較短的作品,希望可以在遊戲上市前玩完囉。另外「回憶開箱」的下一篇分享也已經開始動工了,近期內應該就會分享上來才對~

  最後,支持幻某小屋創作的各位、今後的創作也請各位多指教囉~
  感謝大家的支持!
                           By:幻影 2020 . 10 . 15

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