《GOD WARS 日本神話大戰》共行一場、命運公主的建國之紀

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GOD WARS 日本神話大戰

製作公司:株式会社角川ゲームス

發行日期:20190613

遊戲類型:SLG戰略角色

故事簡介:

  在遙遠古代,有一個以富士國、出雲國和日向國,這三個國家為中心的美麗國度,其名為瑞穗國。瑞穗國的人民是生性沉穩,厭惡爭端,崇敬祖靈並與自然共存渡過和平生活的民族。但是在瑞穗國發明稻作技術,並且開始利用鐵器文明後,在眾人之間出現紛爭,開始破壞自然並且無視祖靈。

  就在這個時候,於瑞穗國各地發生了洪水、地震和火山爆發等天災。為了防止可能讓世界毀於一旦的巨大火山爆發,富士國女王月讀,以自己親生女兒咲夜作為祭品,獻給富士山火山口,並且為了防備後續有更多危機發生,而將咲夜之妹,輝耀幽禁在竹之結界當中,然後月讀就這樣消失無蹤。

  十三年之後,在結界當中成長為一位美麗少女的輝夜公主,被青梅竹馬金太郎少年,趁著農民起義造反的機會救出。為了反抗「祭品的宿命」,為了自己親手決定命運,兩人逃離富士國,為了得知月讀當年真正的用意是什麼,而踏上巡迴瑞穗國全土的冒險旅程。


 

文章「呈現與系統」以介紹遊戲為主,不含劇透適合新玩家瞭解作品

「劇情」分析作品劇情、具大量劇透、適合已通關或不介意劇透之玩家觀看

 

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「不管走到哪裡,我的誓言都會存在於我的心中。」

  大家好,我是陪同公主巡迴了整個瑞穗國、最終完成約定的幻影
前幾日一月底時、幻某完成了這款《GOD WARS 日本神話大戰》的主線存檔,並在當時的存檔文中稍微提及了一點本作的小心得,包括了步調緩慢、相當傳統的系統設計等等,但那終究只是稍微提及,細節部分都沒有詳細說明,所以今天就是要來好好分享一下這款的心得啦!

  不過其實在體驗的過程中,幻某一直覺得本作跟1999年所發售的一款名為《西遊記》的遊戲作品相當神似,無論是畫面呈現、還是戰棋玩法都差不多,再加上幻某去年六月才剛去回味完那款作品而已,既視感實在是相當的強烈啊,這樣看來本作應該是2018年的遊戲作品中,寫作「傳統」、實際念做「返回時空」的遊戲作品呢(XD”)。

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  好啦、雖然幻某一直說本作相當傳統,好像沒有其他優點似的,但其實傳統也是有傳統的好處的,即使不是現代遊戲的主流玩法,但早期遊戲的體驗卻依然是不少玩家所喜愛的,再加上本作的系統設計與劇本表現也相對完善,不至於到毫無可玩性,當然其中的內容有優點自然也有缺點,詳細部分我們就留待內文中再來與各位好好細說吧~

  心得文章的內容依照慣例、同樣以圖片為主、敘述為輔的方式來撰寫心得,並在呈現、系統及劇情三個部份中再區分細節部份去進行撰寫,重點部分同樣以遊戲的優點去做分享,希望各位看得愉快囉!

 

 以下心得內容之圖片,皆為本人由遊戲中擷取而來,版權皆為原公司所有 
(文章內圖片皆可點開查看清晰大圖)

 

 

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畫面呈現:

  《GOD WARS 日本神話大戰》是一款以日本彌生時代為基底、並且原創世界觀的日本神話角色扮演作品。在畫面的呈現上是以多數固定範圍的3D場景為基礎,配合鳥瞰視角的方式進行呈現,在建模與配色上相當具有日本古代的時代感,細節方面雖然配色上相當舒適得宜、但植被、建築表面等細節卻有明顯的模糊感,屬於稍微可惜的部分。

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▲ 在固定的3D場景中、呈現出古日本時代的風格建築,連同室內場景皆具特色。可惜遠景得宜、配色舒適,細節部分卻較為瑕疵。

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▲ 隨著故事的進行、陪同公主一同上山下海,都是本次旅途的必經之路。

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▲ 本次旅途將橫跨整個瑞穗國的三個國家,究竟這趟旅程會帶給我們什麼樣的故事呢~

 

劇情呈現:

  本作在劇情的演出呈現上、是以Q版3頭身的角色模組為基礎藉由傳統對話框搭配2D立繪來進行,並且全程皆有語音配合演出,是屬於相當常見的演出模式。
  角色模組在3頭身的設計直觀看上去雖然是可愛的,卻幾乎沒有任何的肢體動作與臉部表情,使整個演出完全是仰賴立繪來進行;不過立繪部分以現代繪製手法融合神話風格來詮釋,包含整個表情呈現都是相當生動且令人印象深刻的。

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▲ 對話框加上2D立繪,是相當傳統且常見的劇情演出方式。

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▲ 角色模組除了站著與蹲下之外,幾乎沒有任何其他的肢體動作,就連躺著的時候眼睛也不會閉起來,著重的部分幾乎完全放在立繪上了。

 

輔助呈現:

  除了上述的劇情演出之外呢,本作在重要的關鍵劇情、也設計了「預錄型過場動畫」來輔助演出。動畫方面除了常見的單純動畫之外,還融入了漫畫式的分鏡演出,兩者之間進行流暢的切換,再加上片段也不少,對於整體的呈現來說相當具有加分效果

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▲ 將漫畫式分鏡融入過場動畫的演出中,兩者的結合給予玩家不同的觀看體驗,同時動畫流暢、幾乎無崩壞畫面,加上適中的片段量,可說是呈現中最為出色的部分

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▲ 每個章節結束之後居然還有下段章節的預告動畫,雖然同樣是很好的設計,但總覺得反而給人一種細心放錯地方的感覺?

 

呈現結論:

  整體來說,本作《GOD WARS 日本神話大戰》在整個畫面的表現上,從場景到模組的呈現都給予玩家一種早期遊戲作品的感覺,雖然具有時代感的建模與配色看上去仍是舒適的,但若細看卻會發現不少模糊與顆粒感,是畫面上無法忽略的瑕疵。

  不過在角色立繪方面則是繪製得相當生動,再加上預錄過場的輔助呈現與全程語音的配合,整體呈現仍是有基礎水準的,對於不排斥懷舊風格的玩家來說依然是有可看性的

 

 

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劇情系統:

  本作《GOD WARS 日本神話大戰》在劇情的推進模式上、是以「地圖關卡推進模式」來進行。隨著劇情的發展,大地圖上可前進的地點將會逐步開放,且內容為一本道無隱藏關卡,玩家僅需跟隨系統指示,不斷前往指定地點觸發劇情及完成戰役,便可將其通關

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▲ 觸發地點的指示相當明顯,對於劇情發展幾乎不會有卡關的問題。不過旅途總非一帆風順,在前往目的地的中途遭遇戰役都是稀鬆平常的事情

 

戰鬥系統:

  本作的戰鬥系統、採用了傳統的「回合制戰棋系統」。玩家須在固定的戰役場景中以敏捷決定行動序,進行敵我之間的移動、攻擊與防禦等指令操作,並且配合繞背、攻擊距離與高低差等要素將雙方的傷害輸出進行增減,是屬於任何人都可以輕鬆上手的簡易戰略性玩法

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▲ 每場戰役皆是在一張固定範圍的3D場景中進行戰鬥。同時本作也提供三種難度供選擇,玩家可以依照自己喜好隨時更改難度進行遊玩。

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▲ 若是我方角色一口氣全上場敵方就不用玩了,因此每場戰役僅限制六名角色出場。同時也會有分出雙方勝負的勝敗條件(雖然八成以上都是殲滅敵方就是)

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▲ 輸出大致可以分為「物理」與「術法」兩種輸出,造成的效果與範圍也有所不同。

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▲ 配合繞背或側身攻擊等地形優勢可以增加輸出的傷害量,掌握得當絕對是一大助力。但也要注意武器或技能附加的「屬性相剋」,若是使出被刻的屬性反而會增長敵方。

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▲ 隨著劇情發展,中期便會開啟「奧義技能」,戰役中也會開始累積奧義量表數值,不同奧義在輸出或輔助的範圍效果皆不同,消耗的奧義量表也會有所不同。

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▲ 每場戰役勝利後,便會進行「戰鬥結果」的結算,結算後可以取得金錢及經驗值,經驗值會平均分配給包含未上場的所有角色哦~

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▲ 每位角色除了屬於自己的「固定職業」之外,主要職業與副職業都可隨時進行更換,當職業進行變換時、角色的數值也會隨之增減,職業越是高階數值變化也會越大。

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▲ 每種職業都有固定的「技能樹」,藉由消耗JP點數便可學習與升級各技能,要注意的是部分技能必須將前置技能達到一定等級才能開啟哦~

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▲ 若是覺得戰鬥實在不順的話,不妨更換一下身上的裝備吧~ 但要注意每種裝備皆有職業上的限制,武器方面也會影響技能的施展。

 

輔助系統:

  本作在輔助系統的設計相較之下算是偏少的,除了角色扮演作品常見的支線委託之外、就僅剩下戰鬥中的隱藏要素而已,耐玩性可說是相當薄弱的。但同時遊戲也設有「繪卷系統」、提供玩家在故事、人物、用語,甚至是音樂可以隨時複習與欣賞,算是輔助面唯一亮點

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▲ 角色太多、等級追不上第一線角色怎麼辦?那就瘋狂接「神社委託」來練等吧~ 當解決特定數量的委託後,還會開啟具有隱藏武器與裝備報酬的委託哦!

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▲ 在神社中不僅可以接委託,也可以將身上的金錢拿來進行「神社貢奉」,貢奉後便可獲得各種加成、這些加成都會在下一場戰役中發揮出來,隨著貢奉的金額越多、神社等級上升加成也會越高!因此有錢往神社砸就準沒錯了~

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▲ 在一場戰役地圖中,除了可以明顯看到的寶箱之外,還有部分道具隱藏於地圖中等待玩家來挖掘哦~

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▲ 豐富的「繪卷系統」,除了可以複習遊戲中的各角色資訊、名詞,劇情進度等等,還可以隨時點開來聽遊戲中的BGM,是整個輔助系統中最為印象深刻的設計。

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▲ 當主線通關後,便會開啟DLC「黃泉迷宮」,一定有五十層關卡等待玩家前來挑戰。除此之外,迷宮內劇情甚至牽扯到世界秘密與真正的結局,要看完整故事一定要玩。

 

系統結論:

  嚴格來說,本作《GOD WARS 日本神話大戰》在系統方面的設計可說是中規中矩,就是戰棋作品中那些常見的內容。職業系統部分將角色的培養更加多樣化,卻有過於偏向術法系職業優勢的不平衡點,另外作為傳統的戰棋系統,戰鬥步調也是極致的緩慢;而輔助系統方面,也僅有繪卷設計較為深刻,整體雖然單純容易上手、卻幾乎沒有別具特色的印象與耐玩性,屬於傳統之餘又相當吃個人口味的內容設計。

 

 

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  《GOD WARS 日本神話大戰》為2017年所推出的《GOD WARS 超越時空》加強版,劇情方面收錄了原版的完整劇情,並且追加了後續劇情與真結局,故本作可以重頭到尾體驗到完整的內容,同時內容也屬於新原創劇本,並無任何劇情包袱、任何玩家皆可順利暢玩。

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  本作在起始劇情上、先以富士國女王月讀帶著自身女兒開耶前往富士山,並藉由獻祭開耶來平息富士山之怒。當開耶消失於火焰之中、以及現場所傳來的月讀悲泣後,時光流逝經過十三年,金太郎為了完成與輝耀的約定,將輝耀救出竹林結界之中,不僅是為了尋找失蹤了十三年的母親,更是為了詢問受困於結界之中的自身命運,公主輝耀便就此踏上了旅程。

  從上述劇情發展來看、本作的起始劇情相當單純,旅程的目標也很明確,同時也在這單純的起點之中加入伏筆,以利帶動世界觀與三國現況局勢,如此安排不僅可以讓玩家迅速理解劇情、也更容易帶入情境之中,算是相當不錯的起始走向。

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  本作的劇本主軸大致可以分為兩個段落,前半段的旅途過程及結識夥伴;以及後半段月讀現身後開始探索十三年前秘密,整體走向循序漸進、伏筆的埋藏與揭露也恰到好處。

  而以步調來說,前半段的篇幅較多侷限於夥伴的陸續登場、因此步調會較為暖慢;後半段當月讀現身後才較為平穩,並以救出開耶作為轉折點將劇情急轉直下步入尾聲。另外也在神話背景的故事中加入了國與國之間的對立與爭鬥,使得劇情並不會那麼單一乏味。

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  不過劇本格局屬於適中、是很好處理的劇本類型,但本作卻很可惜的在國家立場這個題材上並沒有得到很好的發揮,國與國的情勢照理來說是緊張、龐大的,但本作卻是將重點都侷限在大國主桃太郎兩人身上,當兩人問題解決了彷彿國家問題也就解決了,略顯兒戲。

  另外本作也有戰棋類作品的常見通病,就是角色實在過多、導致戲份分配嚴重不均。重點角色高達十幾人,除了那幾位推動劇情的重要角色,幾乎半數以上都淪為空氣,甚至幻某至今都依然無法理解的「熊」角色意義,牠的整個台詞應該不超過十個字才對。另外還有男主角的定位問題、前期步調暖慢的勸退感等等。幻某認為、應該寧願刪除大量角色讓戲份集中起來,不僅可以讓角色有更多的描寫,更可以避免結識過程的冗長感。

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  而最後的尾聲到結局部分,則是以眾人知曉幕後元兇、並將其擊退後使得世界恢復和平的日式王道結局。原先是屬於無法完全救回母親的殘缺美,但本作藉由追加的黃泉迷宮部分補足了世界秘密、三國王行動真相,以及彌補殘缺的結局碎片,將整個故事導向了圓滿的收尾。

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  整體來說,本作《GOD WARS 日本神話大戰》以日本神話的故事題材來說,是相當新穎且吸引玩家的,只是很可惜的依然有嚴重的戲份不均問題,以及國家立場的輔助劇情沒有得到很好發揮,再加上男主角定位等等較難以忽視的劇本瑕疵,都是本作劇本稍微可惜的地方。
(原本幻某還很期待金太郎跟輝耀的感情戲,結果金太郎的戲份也幾乎趨近於零QQ)

  不過若是單看輝耀這位命運公主的故事的話,這部分劇本還算是相當完善的,「建國」的這個主題也有把握並完整詮釋出來,玩家也可以深刻地感受到日本神話的精隨。若有續作的話幻某還是會願意去體驗下一段故事的-

而這次、幻某也很榮幸的陪同輝耀完成了一段命運公主的建國之紀。

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推薦本作的作品優點:

● 日式神話風格的場景呈現,喜愛該風格且不排斥懷舊畫面的玩家歡迎嘗試。
● 非常傳統的戰棋系統,喜愛該系統的玩家本作絕對是您的現代少數選擇。
● 以日本神話為主題的故事題材,喜愛欣賞該題材故事的玩家歡迎體驗。

 

不推薦本作的作品缺點:

● 相當早期的畫面呈現與細節瑕疵,對視覺呈現有要求的玩家不予推薦。
● 非常暖慢的戰棋戰鬥系統,不喜愛該系統、或對戰鬥步調有要求的玩家不予推薦。
● 中規中矩的系統設計,對收藏要素或耐玩性有所要求的玩家不予推薦。
● 嚴重的角色戲份問題,喜愛群像劇劇本且對演出表現有要求的玩家不予推薦。

 

 

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  進入2020年後的第一篇心得文終於出現了,但自己還真沒想到會到二月中才能有一篇心得分享呢,這樣看來今年別說維持去年的更新率了,沒有掉得太徹底都算不錯了(XD”),但今年終究也只是剛開始而已!相信未來的更新率一定可以穩定上升的…吧?

  那麼這篇心得文章完成之後呢,接下來的更新應該又會回到開箱那部分去了,除了這個月有一款新作將上市、可能會進行開箱之外,回憶篇的開箱也是如火如荼的進行。另外下一次會寫心得的遊戲幻某也正在體驗中,希望可以在二月結束之前通關並完成心得囉~

  最後,支持幻某小屋創作的各位、今後的創作也請各位多指教囉~
  感謝大家的支持!
                           By:幻影 2020 . 02 . 13

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※ 《GOD WARS 日本神話大戰》全劇情影片
※ 《GOD WARS 日本神話大戰》全主線流程存檔分享

 


 

 

 

 

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