《刀劍神域 奪命凶彈》虛擬世界的槍彈物語
刀劍神域 奪命凶彈
製作公司:バンダイナムコエンターテインメント
發行日期:日本:2018年02月08日
遊戲類型:TPS第三射擊
故事簡介:
遊戲的舞台是《Gun Gale Online》。
因年代久遠的大戰讓文明被消滅的地球裡,居住著自移民宇宙船團返回地球的人們。玩家們在這個被槍械與鋼鐵所支配的世界裡,運用被挖掘出及予以重現的槍械,目標成為最強的槍手。由於能進行PK(殺死玩家),不僅是敵方魔物,連玩家之間也企圖在爭鬥中奪得勝利。
本作的主角,是首次登入GGO的新人玩家。在GGO裡,因為大型資料更新追加的新功能「Artificial Financial Adviser System」與新開放的區域「SBC 弗呂格爾」正受眾人矚目。主角無意間取得了在ArFA-Sys之中具有高性能且貴重的型號「Type-X」,並在GGO中受到矚目。他與青梅竹馬的GGO老手玩家紅葉,以及帶著ArFA-Sys的神祕女性茲莉斯卡兩位女主角,一同於GGO的世界裡進行冒險。
而站立在荒漠中的桐人與詩乃,眼神似乎正凝視著某個事物。兩人所尋求的事物,以及等待著他們的戰鬥究竟是――
※文章劇情部分內含劇透,故劇情部分建議遊戲通關者再行觀看※
秉持著遊戲即娛樂之情,內容大多主觀、且以優點為主缺點為輔方式撰寫
「我們現在、正是生活在這裡,歡迎來到、假想世界。」
大家好,我是雖然作為新手玩家、卻可以意外取得稀有AI來開外掛的幻影。
說起《刀劍神域》這個作品、明明原作就只是一部輕小說而已,怎麼改編的遊戲都已經出了好幾作了呢?就連今天要為各位帶來的遊戲心得文章、也是《刀劍神域》系列改編遊戲的最新作《刀劍神域 奪命凶彈》,認真算一算這款作品嚴格上來說都已經是第六款的作品了呢,要知道就算是知名的系列作品,能出到六款也不是一件簡單的事呢(XD”)。
而隨著故事的不斷推進,這個系列的劇情也終於進入原作中的GGO線了,同時說起來,幻某之前也已經寫過《刀劍神域》改編作品其中兩款的心得了,雖然自認對於這個系列有一定的熟悉感,但畢竟GGO與先前的遊戲類型有很大的不同,作為TPS第三人稱射擊、槍林彈雨的廝殺自然不可能如同之前的遊戲玩法,也因此幻某對於本作還是以新遊戲的角度來體驗~
但其實幻某本身無論是第一還是第三人稱、都沒有深入體驗射擊遊戲的經驗,頂多只有小時候玩過的射擊小遊戲而已。不過這款在定位上有許多玩家認為這並非純正的TPS遊戲,就連官方也提到本作是加入RPG要素的TPS遊戲,但整體來說幻某對本作的體驗還是相當具有新鮮感的,當然其中也不乏有些幻某認為的缺點與瑕疵,詳細內容就在本文中再來細說吧~
心得文章的內容依照慣例、同樣以圖片為主、敘述為輔的方式來撰寫心得,並在呈現、系統及劇情三個部份中再區分細節部份去進行撰寫,重點部分同樣以遊戲的優點去做分享,希望各位看得愉快囉!
畫面呈現:
《刀劍神域 奪命凶彈》是由《刀劍神域》作品中所延伸出來的遊戲作品,本次的故事是發生於名為「Gun Gale Online」、槍與鋼鐵的世界中。玩家將可以遊走在科技感十足的都市與迷宮中,或是在被黃沙覆蓋的荒野、沙漠等場景進行槍林彈雨的戰鬥,同時在整體色調上也採用了暗沉系的顏色為主軸,更襯托出了遊戲中鋼鐵般的世界。
▲ 從內而外都被鋼鐵與科技感所包覆的城市,感覺光看著就可以聞到鐵鏽味了呢~
▲ 泛黃的荒野、殘破的大樓,感覺就是個很適合展開一場槍戰的好場所啊!
▲ 與SAO、ALO的奇幻世界不同,這充滿硝煙味的GGO世界又會發生什麼事件呢?
劇情呈現:
在劇情呈現上的設計、本作放棄了以往系列作的2D立繪表現方式,改以較為現代的3D模組搭配對話框的模式來演出,並且搭配主線全程語音來輔助劇情,讓整體的演出表現更加具有實境效果。但若是在非主線的角色劇情則回歸到傳統的靜態演出。
▲ 以3D模組搭配運鏡的轉換,其演出效果自然比傳統2D立繪表現要來得好,可惜本作的3D模組在肢體與流暢性上都有明顯的僵硬感,稍顯可惜。
▲ 角色劇情的演出則回歸傳統的演出模式,僅是將2D立繪改為3D模組面向玩家而已,而3D模組在此類型的演出上也幾乎沒有動作,畫面呈現上有角色呆站的詭異感。
輔助呈現:
除了上述所說的劇情呈現外,本作另有以3D模組即時演算的劇情片段;以及CG插畫在劇情中穿插來輔助呈現。3D模組在即時演算上並無上述所提到的僵硬感,同樣維持著系列作高水準的演出表現,讓劇情的演出表現更加精彩;而CG插畫在主線上大多數是從動畫中直接擷取而來,新繪的CG圖幾乎僅出現於角色劇情上,並且兩者的畫風與畫質也不統一、如此便讓玩家明顯的感受到敷衍感,與系列作許多的精緻CG插畫相比,本作表現著實可惜。
▲ 即時演算在聲光效果與運鏡上的表現都有一定水準,欣賞劇情時也更具有帶入感。
▲ 新繪的CG與動畫擷取的CG、兩者相比下有著明顯的不協調感,且新繪的精緻CG幾乎僅出現在角色劇情中,若單跑主線幾乎無法看到新圖。
呈現結論:
整體來說,本作《刀劍神域 奪命凶彈》在呈現上的表現、除了場景建模與色調設計得相當還原遊戲世界觀外,其餘各處都有不少的瑕疵。先說以3D模組來進行劇情演出,雖然可以讓演出效果更加提升,但僵硬的肢體與部分角色的詭異身形卻也打了不少折扣;流暢度十足的即時演算演出雖然相當精彩,卻有著片段極少的遺憾,更不用提CG插畫的問題。
以整體呈現來看,幻某認為本作的表現有不少的失望與遺憾,可說是相當的可惜……
劇情系統:
《刀劍神域 奪命凶彈》雖然定義上為一款TPS遊戲作品,但同時也設計了劇情模式,在劇情的推進模式上採用了一本道推進,玩家僅需跟隨遊戲中的提示、將指定的任務逐一通關便可將劇情發展至結局,其系統提示也設計得相當簡單明瞭,讓玩家不會有卡關的困擾。
▲ 在正式進入遊戲前、玩家須先創造屬於自己在故事中的主角造型,角色造型大從身形小至細節都可以進行調整,快創造出一位獨一無二的主角吧!
▲ 主線的提示與任務達成需求都有明顯的提示,就連任務該去何處觸發、或是到哪個地圖進行攻略都相當的清楚。
▲ 要是怕前往主線的過程中會迷路也不用擔心,可以使用地圖標註系統,將目的地進行標註後再朝著目標前進就行了~
▲ 本作雖然主角不再是大家所熟悉的桐人,但主線上還是有一段劇情是可以操控桐人的~
戰鬥系統:
本作在戰鬥系統上是以TPS第三人稱射擊來作為基礎的主要玩法,除了射擊遊戲常見的瞄準、閃躲等操作外,另外加入了技能系統與角色培養等系統,玩家可以自由培養角色所使用的武器技能,以及針對各能力值去進行調整,嘗試更加多樣變化的玩法。
▲ 本作戰鬥最基礎的操作便是射擊與閃躲、最基礎的邏輯便是爆頭與被爆頭(?)。
▲ 大多數的敵人皆有所謂的弱點部位,要是擊中的話便可造成比平常更大的傷害,要是遇到弱點部位特別明顯的敵人、便切換成精準瞄準來針對攻擊吧~
▲ 作為主角、勢必要擁有全伺服器最為特殊的武器(?),適時的運用勾繩,便可輕易到達迷宮中高處、亦或是不容易抵達的場所。
▲ 俗話說「團體行動,更勝單打獨鬥」。本作在探索中可以邀請共三位夥伴同行,要是覺得迷宮的攻略進行得不順利,不妨帶上夥伴再挑戰一次吧~
▲ 「雖然是遊戲、但可不是鬧著玩的」。要是在戰鬥過程中不小心陣亡了,除了閃躲敵人攻擊外、最為當先的便是將夥伴給復活過來哦!
▲ 每一次的任務、或是迷宮探索完成後,便會針對本次探索過程進行評分,同時這也是角色等級升級的依據,評價越好、升級速度便越快哦~
▲ 迷宮中有許多的寶箱放置其中,攻略之餘看到寶箱不妨過來開一下吧~
▲ 作為一款射擊遊戲,要使用什麼樣的槍枝便是首要考量的問題之一,但如果不想要僅在遠方進行射擊的話,也可以直接拿著光劍殺入敵陣哦~
▲ 武器的取得、除了購買之外,也可以將取得的道具拿去進行鑑定,而取得的武器也可以進行強化、改造等動作,讓武器變得更加強大。
▲ 隨著角色等級的提升,培養角色能力值也是本作相當重要的環節之一,每一種武器、或是技能的習得,所需要的能力值要求也都大不相同。
輔助系統:
本作除了進行主線劇情、攻略迷宮等內容之外,還另外加入了許多RPG作品中的耐玩要素於其中供玩家挑戰與遊玩;另外在主線中所取得的阿爾法系統也會給予玩家各種輔助與攻略協助,玩家除了進行主線的攻略之外,也可以在休閒之餘進行這些輔助系統的遊玩。
▲ 除了主角之外、玩家所取得的阿爾法系統也可以自行調整角色造型哦~ 畢竟這個角色不僅會一直跟隨您、還可以提供各種的戰鬥協助,當然是要捏一個對自己胃口的造型啊(XD)!
▲ 攻略之前、不妨先接取一些支線任務或委託,這樣在攻略的過程中達成任務的同時,還可以瞬間得到許多道具哦~
▲ 攻略的過程中除了適度的歇息之外,與身邊伙伴培養感情也是相當重要的哦,因為說不定可以在培養感情的過程中發生什麼不可抗力的狀況也說不定哦~(?)
▲ 遊戲中設有重要劇情片段與CG迴廊系統,可說是回憶劇情的最佳管道!
系統結論:
整體來說,本作《刀劍神域 奪命凶彈》正如官方所說、確實是一款加入了許多角色扮演遊戲要素的TPS第三人稱射擊遊戲,尤其是技能系統的加入更具有特色,然而這樣的設計對於純射擊遊戲玩家來說或許會造成不討喜的想法,但幻某認為、對於沒什麼接觸TPS遊戲的角色扮演玩家來說,是入門射擊遊戲的一個好管道。
同時以幻某本身就常接觸角色扮演遊戲的經驗來看,本作在系統的體驗方面是相當不錯的、整體設計的完整度與流暢性都相當十足,加上角色扮演的遊玩要素更是豐富了遊戲內容。
《刀劍神域 奪命凶彈》是由原作輕小說《刀劍神域》所改編、本作為第六款改編遊戲作品,故事劇情以原作「幽靈子彈」篇作為基礎改編,並延續遊戲線世界觀來發展劇情。內容雖接續遊戲線劇情,但整體關聯雖有但不至於影響劇情體驗,同時遊戲中也有劇情回顧供玩家欣賞,因此即使是新玩家也可以遊玩本作。
本作在劇情上是首款以非桐人為主角、而是採用玩家原創新角色作為主角的劇本設計。在起始劇情上便是由新主角以GGO新手玩家身分登入遊戲來做為開端,跳脫了以往作品以桐人視角來發展故事的設計,在起始劇情上便增加玩家進行遊玩的帶入感。
幻某認為,當進入遊戲時角色第一次登入到GGO中,是與玩家以相同立場來進行遊戲的開端設計,當雙方同時進入到遊戲中時,也等同以全新角度來體驗遊戲,再配合登入畫面的劇情演出,是讓作品一開始便讓玩家立刻帶入遊戲中的好安排。雖然起始劇情不久後便取得阿爾法系統有明顯的開掛感,但如此設計不僅在劇情上可以讓作為新手的主角迅速追上其他角色來取得平衡外、藉由阿爾法系統的輔助也可以讓玩家立刻融入其中。
而在整體劇本的編排上,本作除了以新角色群為重點展開的主軸之外,另將原作死槍線加入其中作為另一主軸劇情。雙線發展的劇本設計除了可以同時滿足新玩家與原作玩家之外,也有將原作劇情整合至遊戲線的功用,可說是相當巧妙的劇本設計。
然而雙線發展的設計以出發點來說固然是很好,但以整體劇情發展來看、桐人在劇情中的戲分所佔比例仍然有過多的狀況,除了死槍線的劇情之外、在本作的原創劇情上也有舉足輕重的地位,這便與一開始所宣傳的新主角故事有所出入,變相以另一個角度去看桐人的故事。當然這部分便是見仁見智,畢竟每個玩家對於桐人作為主角的接受度都不相同。
不過桐人的戲分問題對於整體劇本來說,充其量只能算是小問題。
本作劇本的最大問題在於、劇情演出的流暢度與整體的主軸發展相當薄弱這兩點上,甚至可說是本作的最大敗筆。先單以角色方面來看、本作除了原創的新主角群之外,還另有桐人遊戲線歷代以來的大量角色,光是角色過多在戲份分配上就是一大問題,多數的角色在主線中幾乎沒有任何劇情、甚至好幾個角色在主線上甚至沒有超過十句話的內容。
接著是劇本展開過程的問題、在劇本中期目標與重點不夠明確的情況下,整體發展可謂流水帳一般,即使是單純的一個主線目標,都必須花費相當長的對話與關卡攻略才有辦法稍微推進一點主線內容,更不用提這些內容多數都是閒聊居多,如此便逐漸磨損玩家對於劇情的耐心、甚至對後續劇情完全無法期待。
也因此,在前中期劇情發展緩慢與主軸不明確的情況下,本作的後期劇情、甚至到尾聲結局都有明顯的劇本爆走感與超展開。先是爆點的展開相當突兀外,最終戰前角色的情緒轉折也前後不一,這部分在紅葉這個角色上可說是特別明顯。而在結局前的爆點展開與伏筆的鋪成雖然將劇情提升至最高潮處,卻無法將這個情緒延續至最後,結局在未將伏筆給收回的情況下、本作的主線劇情就草率完結了,著實遺憾……
整體來說,本作《刀劍神域 奪命凶彈》在劇本上的表現、很遺憾幻某僅能給予系列最差劇本的感想,體驗完一輪後是真的有一定程度失望感的,尤其在系統表現有一定程度的水準之下,劇本卻無法將其跟上,實在是非常的可惜……
不過雖然說、本作在呈現與劇本方面的表現都有所瑕疵,但系統部分依然令幻某印象深刻,對於不常遊玩射擊遊戲的自己來說,藉由本作來體驗TPS遊戲,除了其印象很好之外-
也讓幻某藉由GGO的世界、讓自己有了槍林彈雨般的全新體驗。
推薦給玩家的部分:
不推薦給玩家的部分:
究竟是從什麼時候開始、每年都會有一款《刀劍神域》的改編作品呢?總覺得這都快變成一種例行公事了呢(XD”)?但目前似乎沒有明年新作的消息呢?或許這樣也是一件好事也說不定,畢竟維持的一年一作的速度推出的話、品質終有一天會參差不齊也說不定……川
時間也不知不覺也到八月中了,九月還有許多生活上的事情要忙(大搬家之類的”Orz),依照自己所規劃的計劃來看、至少要在九月前完成剩下的最後一篇心得文章,所以沒意外八月還會有一篇心得分享上來,剩下後續的小屋創作可能就要等幻某忙完才能再更新了,最理想的應該就是等幻某九月搬完家、回台灣之後的事了吧?
雖然每次結語內容都差不多,但總結就是給自己一句話吧:「希望一切照計劃進行!」
最後,支持幻某小屋創作的各位、今後的創作也請各位多指教囉~
感謝大家的支持!
By:幻影 2018 . 08 . 15
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