《軒轅劍外傳 - 穹之扉》登天之旅、共創不凡的神話之詩
軒轅劍外傳 穹之扉
製作公司:大宇資訊股份有限公司 – DOMO小組。
發行日期:台灣、大陸:2015年03月26日。
遊戲類型:RPG角色扮演。
故事大綱:
衛吾土兮獻厥功,守堅志兮竟何從。一朝馳兮中原上,奔長虹兮劃碧空。
上古時期,天帝廣開天門,使得天與地之間能夠連結相通。而凡人亦可通過登天之法,覲見天帝、獲取神力,救助人間。但天帝此舉卻被有心之士利用,導致人間陷入混亂,百姓生活陷入不安與困頓之中。伏羲與女媧不忍見百姓受苦,故協同顓頊帝說服華胥之主強行關閉天門,自此之後,便無一人可隨意登天,神也無法隨意下凡,史稱「絕地天通」。
紀元前一三四一年,各地諸侯擁兵自重,戰亂不止,出身於一座小村莊「有熊村」的司空宇,為了挽救避禍而多次遷村的命運,精心研究陷阱技術,希望能讓村子避開戰火。然而事與願違,有熊村仍然被異族盯上,引發一連串的事件,在拯救村莊的過程中,結識了一位神秘的姑娘「沐月」,並因此踏上了冒險旅程。更令人意外的是,司空宇這段旅程,竟與數百年前顓頊帝關閉天門一事有關……
前言:
※文章劇情部分內含大量劇透,故劇情部分建議遊戲通關者再行觀看※
秉持著遊戲即娛樂、放鬆之情,內容大多主觀、且多數僅談論優點
「與妳一起進行不平凡的旅行
竟讓這麼平凡的我,成了一個不平凡的人。」
大家好,我是經歷了一場不平凡的登天之旅的幻影。這一次的閒撰文章、小弟我想聊聊的遊戲作品呢,即是上一篇文章《軒轅劍陸》的續作、同時也是軒轅劍系列最新作品《軒轅劍外傳 穹之扉》的心得啦!作為系列的最新作品,能在發售不到一年的時間就順利通關,也真的是很好運呢,之所以會這麼說主要是因為小弟我對於雙劍的新作品通常都因為諸多因素而都不能在短時間內體驗到,像上一篇《軒轅劍陸》就整整拖了兩年(苦笑)。
而說起雙劍啊,其實小弟我算是從仙劍開始接觸的、對於軒轅劍則是這幾年才慢慢地補完,想不到卻是三劍(算上古劍)中最先將系列全部作品通關的系列呢,更何況整個系列作還有整整十二部作品這麼多,也算是以前的我所想不到的(畢竟仙劍六剛推出是那個樣子嘛)~
而也正因為是接續前作一路玩下來、再加上製作引擎相同的原因,在遊戲中不難看出兩部作品的許多類似點,文章的內文應該也會稍微去跟前作進行比較,像是前作部分的缺點在本作中有所改善;亦或是前作沒有的問題卻在本作出現了等等的狀況囉!整體來說,作為近年來軒轅劍系列口碑比較好的作品,《穹之扉》真的是一款相當不錯的作品,細節的部分就留到文章中再來跟各位好好分享囉~
文章格式依照慣例,內文風格同樣以呈現、系統及劇情三個部份去著手,且秉持著遊戲即是娛樂的心情,除非是真的讓小弟我難以接受的部分,否則重點部分皆盡量以遊戲內容的優點去做分享,並希望大家看得愉快哦!
※ 以下心得內容之圖片,皆為本人由遊戲中擷取而來,版權皆為原公司所有 ※
呈現:
《軒轅劍外傳 穹之扉》是一款以古代夏商朝為背景、歷史為輔的神話故事RPG遊戲。雖說歷史部分僅為輔,但遊戲中其建築的設計同樣經過考據並照實呈現,其村落、城鎮的建築皆採竹造建築設計,相當符合那個朝代應該具備的歷史建築。
而除了建築之外,其遊戲中所出現的各式各樣的冒險地域,常見如高山、森林等、奇幻如異境、天界等等場景,與前作相比在真實度又更加的提升之外,其細節度也更加的不馬虎,像是光影效果的處理,白天有白天的陽光樹蔭、夜晚有夜晚的月光沉寂,當角色處於樹下的話,陰影透過陽光將葉片照射到人影上,呈現出活生生的陽光感,使得畫面的表現更上一層樓。
▲ 其歷史特色的建築物搭配上精緻的景物設計,讓畫面呈現再度提升一個層次。
▲ 光影效果技術再度升級,陽光透過樹蔭照射到角色身上,更加感受其真實感。
在劇情的演出上,與前作相同採用真人捕捉技術來運行的3D人物模組,且不難看出其模組的設計與前作相當的類似,其運作規則也相當接近。話雖如此,其靈活度的部分與前作相比又更加的突破,隨著劇情發展,會作出與當前劇情符合的肢體動作,煩惱時會眉頭深鎖、開心時會閉眼微笑,並且在對話的進行時主要角色全程對嘴、哭泣時眼淚效果更加的真實,讓劇情的演出更為自然、驚嘆。
其劇情的發展呈現上,遊戲內建的官方設置為電影式字幕對白,雖然也有提供傳統對話框對白讓玩家選擇,但本作在電影式字幕的設計上更加的完善,不會有前作字幕太小的問題,再與全程語音的相互配合之下,讓劇情的發展更像是在看電影一般。而在與NPC的對話下仍然採用傳統式的對話框來進行,同樣算是相當遺憾的部分。
▲ 難過會哭、開心會笑,其情緒表現也會隨著角色的喜怒哀樂有所呈現。
▲ 不像前作斗大的淚珠掉落,本作哭泣劇情在眼淚表現上為劃出淚痕,使哭戲更加真實。
而一個好的劇本,除了有角色模組與場景呈現外,更重要的即是演出運鏡,其劇情的物體滾動畫面表現、角色遠鏡的對焦與握拳特寫等等動作,都可以看出在運鏡這一塊比起前作又下了更多功夫,使得遊戲的劇情呈現更像在觀看一部電影一般。
▲ 遠糊近精,好的運鏡搭配對焦效果,使得內心戲更加得出神入化。
在劇情的呈現上,除了單純的對白之外,與前作相同、在一些回憶劇情或是重要劇情的部分,會使用特殊的過場來進行演出。
回憶劇情中即是採用了回憶效果的演出呈現,讓演出效果有所提升;而前作精緻的預錄動畫在本作也有所採用,而且不是像前作一樣僅在片頭與結尾使用而已,而是在劇情中許多重要的劇情多次採用,讓劇情的精彩度更加的提升。
▲ 透過特別的畫面呈現,來襯托回憶劇情的效果。究竟每位角色有什麼樣的過去呢?
▲ 外包製作的精緻預錄動畫,讓劇情的發展更加的緊張刺激。
整體來說,《軒轅劍外傳 穹之扉》在畫面的呈現上,無論是風格、效果還是角色的模組上,大致與前作《軒轅劍陸》差不了多少,卻在許多的細節上的處理更加精進,讓整體呈現效果提升到一個更高境界,其精緻度在華產遊戲作品中也算是數一數二的水準。
系統:
《軒轅劍外傳 穹之扉》作為傳統式劇情RPG角色扮演遊戲,其劇情推進的方式也與傳統的RPG遊戲並無不同,皆是藉由觸發劇情點來發展、並推進劇情。
那麼在遊戲之中,也不全然僅有劇情而已,過程中也是需要許多遊玩要素,如此一款RPG類型的遊戲才可以真正作為遊戲,否則就僅僅只是電子小說一般。
本次《穹之扉》的主軸也是在述說一場驚天動地的冒險(確實是驚天動地呢(笑)),過程遭遇種種阻礙、並與夥伴們攜手突破,也是RPG遊戲的精隨之一,那麼既然是阻礙,就會想到敵人、遭遇敵人要如何?想必自然是戰鬥。
本作在非城鎮、村莊的野外地圖時,會在道路上看見不少的魔物徘徊,如果遭遇了這些魔物便會進入戰鬥,也就是明雷遇敵,同時這也是軒轅劍系列作第一次跳脫傳統使用明雷遇敵的方式。面對這些敵人,四名主角皆可以直接在地圖上直接攻擊魔物(註),便會造成四名角色屬於自己不同的戰鬥天賦、對戰況產生影響,例如入場暈眩、戰鬥後掉寶率增加等等效果。
※ 註:地圖上的攻擊並不需要去在意面對與背對狀況,直接攻擊皆可產生效果。
▲ 在路上遭遇魔物的阻礙?那就先發制人先行對魔物K下去吧!
順帶一提,以往軒轅劍系列在城鎮與城鎮、或是野外地圖之間的移動手段,都要透過大地圖來進行移動,而本作《穹之扉》的大地圖也再次跳脫傳通精簡化,直接點擊目的地即可,如此便可減少在大地圖移動所造成的累贅時間。
話雖如此,雖然本作精簡了大地圖的移動時間,但其餘地圖包括城鎮、迷宮等地,整張地圖都大得嚇人、再加上人物跑速實在過慢,導致遊戲的流程體驗大打折扣,著實可惜……
▲ 本作大地圖精簡Q版化,看著Q版角色跑來跑去也是一個小樂趣。
那麼既然提到的戰鬥,就必須來說說本作所改良的新戰鬥系統「交錯式時間戰鬥(Cross Dynamic Time Battle)」,雖然在遊戲發售前大量的戰鬥情報讓許多玩家根本搞不清楚究竟如何戰鬥,但小弟我實際去操作後,發現本作的戰鬥系統並不複雜、緊張刺激且具備打擊感。
玩家僅需將戰鬥技能快捷鍵設定後,於即時制環境的戰鬥中操控一名角色(其餘角色電腦AI會負責操作)點擊該快捷鍵,便可對敵方進行攻擊,再藉由攻擊點數的累積,來施放攻擊力更高的技能;亦或是施放不需要消耗攻擊點數的魔法或輔助技來進行戰鬥。
戰鬥系統從介面上看似複雜,實際卻相當單純,且難度偏向簡易,小弟我在遊玩全程的過程中,幾乎沒有碰上卡關的狀況,同時去了解該戰鬥系統的細節的話,會發現幾乎沒有難度可言、可以一路無腦通關到底,也因此容易造成戰鬥乏味的狀況,但整體來說還是相當好玩的戰鬥、對於已經厭倦回合制排排站戰鬥的玩家,相信可以給您新的體驗。
▲ 系列作全新的戰鬥系統,讓新舊玩家都可以有新的軒轅劍體驗!
戰鬥說到底、就是要發動強力的攻擊給予敵方重創,但強力的攻擊自然不可能一開始就會,而本作的技能習得方式也改善了前作的點擊奧義系統。四位角色中皆有自己在等級達到一定程度時可習得消耗技能點數的攻擊技能;也有著類似技能樹的技能習得系統。
等級提升所習得的物理攻擊技每一位角色皆是固定的數量,等級到達即可習得並使用;而技能樹、稱為渾天的系統,便須藉由角色升級時取得的技能點數來點擊習得,除了每位角色自己屬性的魔法技能外、也有著符合自己個性的輔助技與被動技,攻坦補輔的定位非常明確,並不會有屬性重複的狀況發生,玩家須適時的跟隨戰況去切換角色,以利戰鬥的進行。
▲ 發動強力的大型攻擊技、給予敵人重創、取得勝利吧!
▲ 正常遊玩下絕對不可能點完的技能樹,要選擇什麼技能也是玩家需要去思考的哦。
再來提到軒轅劍系列的傳統《煉妖壺》,在本作也並無缺席。本作的《煉妖壺》系統改善了前作大量卻造成無用的許多系統,將其精簡化成三個系統,分別是煉器、煉化以及附魂。
藉由煉器系統,搭配素材的收集便可製造出超越當前進度的武器與裝備、降低戰鬥的難度、透過煉化系統,可將收服到的敵人互相融合,產生出更強力的魔物替玩家戰鬥;再不然就是利用附魂系統,將魔物的能力值加成到武器的身上,產生更強大的破壞力。與前作不同,小弟我在本作中使用這些系統的頻率大幅上升、實用性也提升不少,確實增加了遊戲的耐玩度哦!
那麼既然提到了將魔物化為己用,又該如何收納呢?這就是軒轅劍系列的最大精隨收妖系統啦!利用隊伍的吉祥物小豬來進行收妖的動作,便可將路上阻礙的魔物全部收納其中,要嘛拿去煉化、要嘛乾脆派出來戰鬥,可說是一收多用啊!對戰鬥也具有實質上的幫助哦。
▲ 可愛吉祥物小豬幫您收妖,繼續朝著國產神奇寶貝大師之路前進吧!(?)
▲ 藉由煉器、煉化與附魂系統,創造出屬於自己的精彩玩法!
另外,遊戲中還會有不定出現的小遊戲,以及迷宮中的解謎要素,與前作不同的是,本次出現的解謎要素都有去配合該迷宮與劇情的特性以求真實感,難度部分雖然不算簡單但也不至於會完全卡關,且出現頻率不高,並不會讓人感覺到厭煩。
▲ 前作的寶箱解字謎小遊戲再次登場,事隔一載半,您的語文造詣究竟有沒有上升呢?
▲ 如此複雜的水路,玩家必須像大禹治水一樣做到滴水不漏才行!
很明顯製作團隊在本作《穹之扉》中,吸取了許多玩家的意見,將前作那些不實用且詬病的系統全數刪去,將真正耐玩的系統保留並予以改良與完善,讓這些系統更加的成熟。
戰鬥系統的部分也是系列首次在外傳作品中進行改革,如此也看得出製作團隊的向上心,畢竟在遊戲發售前還從一月延期至三月發售,雖然我們玩家並不清楚這段時間製作團隊究竟針對了什麼部分進行優化,但至少成品展現讓大多數的玩家予以認同、系統的部分小弟我真正遊玩起來感覺也是非常完善、相當不錯。
劇情(大量劇透,建議遊戲通關者或不介意者觀看):
《軒轅劍外傳 穹之扉》雖然作為前作《軒轅劍陸》的外傳,其內容卻與前作與歷代作品關聯性皆不大,僅在遊戲中細節處與前作相連結而已,故可成為一款獨立性的作品、即使沒接觸過系列作品甚至是前作,也可順利暢玩到底。
遊戲的開頭,依照慣例會先進行一段以動畫呈現的片頭劇情,講述本作的世界觀與劇情上的重要伏筆,接著在跳轉鏡頭、來到了男主角司空宇所在的村莊之中,故事便如此展開。
司空宇本是村莊中一名普通的青年,其願望僅僅只是希望村中可以安定、平穩的生活,卻在一次事件之中生活發生劇變、進而結識了其餘三位夥伴:神秘女子沐月、餓肚妹子子巧以及輕挑男子鳳煜,四人便就此展開了護送沐月回家的旅程。
開頭的劇情發展也是相當常見的設定,先不說這樣的發展在國產遊戲屢次出現外、日式遊戲也相當的常用,但小弟我相信正是因為是太好發揮了才會如此常見,且如此中規中矩的平淡式展開也顯得比較沉穩,相信也是許多玩家可以接受的設定。
而不曉得是不是因為本次作品編劇由新人主筆的關係?與前作的四大主線劇情量相比,本作的主線目標相較之下就顯得單純、僅僅為護送沐月返家一條線,並且在這條線上不斷發生旁支事件,也造就了本作的劇情起伏度較小、雖有爆點卻無法將震撼持續的狀況。
另外,本作的主角群設定為四個人,四個人是小弟我非常喜愛、認為相當剛好的設定,有著人數精簡卻又不至於過少而相當好發揮的優勢,這點在本作穹之扉中四位角色的個性也相當鮮明、並且各自有各自的故事去發展,算是人設相當成功的作品。但小弟我唯一較在意的就是劇情初始四位角色到期的速度實在是快得太異常了,橋段的鋪成都有點過於刻意,像是子巧與沐月都這麼剛好被抓到敵營中、其出現的時機點就覺得稍微不太合理,算是前期劇情中小弟我比較在意的點。
話雖如此,本作主角群的立場、心境描寫仍維持著軒轅劍系列的味道在,隨著劇情的發展,隊伍中四人也因為立場的不同、進而發生矛盾且互相猜忌的狀況,並且在經歷許多的難關後,隊伍之間的默契也更加的成熟、矛盾與猜忌的狀況也逐漸消失。從此也可以明顯的看出主角群四人其心境的變化與成長,在劇情上人物刻劃方面仍維持著水準。
但或許是因為主線劇情變單純了,所以小弟我反而更注重在人物之間的關係上?如果說前作的鳳天凌是因為一場事件才成熟、那麼本作就是藉由多個事件來慢慢成長。看著司空宇從原本仇視商人到保護世間、沐月從一開始對人間漠不關心到自願保護世人、鳳煜對天脈的鑽牛角尖到釋懷治國,都可以看出對於本作在劇本上對於角色心境的刻畫更加的用心。
然而這其中仍然有小弟我所疑惑的部分,這個部分最大的問題就是出在鳳煜這個角色身上,鳳煜為了國家多次利用身邊的伙伴,第一次是在認識眾人沒多久後就直接搶奪玄濤戟,後期更是直接出賣隊伍,或許他有他的苦衷,為子巧為國家為大義才不得已如此,但劇情發生後眾人又像忘了這些事一樣繼續讓其同行,著實是個稍微不合理的安排,如果說這裡讓司空宇將其打了一下、相談盛歡在冰釋,小弟我都覺得合理多了……
隨著劇情發展到後期,這一路上與之對抗的敵人究竟是誰也逐漸明朗化,並造成我方與敵方之間的對立,其目的的關鍵便在於天門的開與關,共工為了心愛之人不惜開天門導致毀滅人世、沐月為了至親之人努力守護天門保護人世,完全相反的兩個目的便此衝突。
而除了敵方的明朗之外,在劇情中的諸多伏筆也同時明朗化,像是沐月的經歷、鳳煜的身分、子巧的怪力與大食之由等等,大致上的伏筆都在中後期的時期解答。
因為中後期的劇情段落還算分得很開,所以伏筆的解答都是一個一個解,這邊解一下、換個視角再解一下,其最終在將所有的伏筆循環在一起,並讓玩家了解「哦原來是這麼回事?」的感覺,但也正因為伏筆解答的分散導致驚奇感並不多、或許過程中也會有不少玩家像小弟我一樣有事先猜到結果進而降低震撼感,算是可惜的點。
為了阻止共工開啟天門,四人終於登上了神都華胥,遊戲一開始主軸也終於達成,但卻沒有感慨的時間,一行人抵達了天門之前,為了至親所愛的人世,將與水神共工展開決戰。戰後才知這一切原來皆是共工身邊的僕人相柳所謀畫、並且利用共工達成目的,同時也知曉子巧當年大食之由也與相柳有關,為眾人拚盡全力擊敗相柳後,華胥事件才終將落幕……
正當所有人在討論返回人間之後的事之時,沐月道出了華胥即將墜毀的真相、且如果要阻止華胥墜毀,則必須由華胥人來驅動陣法維持,而僅存的華胥人也只剩下一人,鳳煜與子巧返回人間、司空宇決定守候在化成石像的沐月身旁、直到永遠……
其實在最終BOSS戰結束、大家在討論返回人間之後的事時,小弟我就已經猜到結局不可能會這麼順利了,最後也果不其然的進入最後一個事件,也就是沐月必須犧牲自己的結局,雖然在最後才說到華胥墜毀以讓結局往悲劇的方向去發展相當過分,但把前因拉回到遊戲最一開始、沐月因為害怕而不敢入陣,如今經歷過這麼多的歷險後、成長的沐月才有勇氣去完成當年的她所不敢去面對的事,如此一來劇本才更加的細緻、完整。
當然,以上都是建立在打出完美結局後的結語,如果今天沒有完美結局的輔助,那麼這樣的劇本最終就真會有個殘缺在、會導致結局的刻畫仍然過於刻意。但今天完美結局銜接上來、讓司空宇與沐月共守在華胥,更契合出劇本在冒險過程中司空宇想要守護、陪伴沐月的那份情感,在最終也讓其所願,兩人永遠廝守,並為這一次的神話之旅寫下了落幕。
本作《軒轅劍外傳 穹之扉》在劇本上的表現,雖維持著軒轅劍系列的味道、但風韻卻有所不同,以往的軒轅劍比較偏向大義方面的呈現、而本作與《天之痕》相同,注重了在情感上的鋪畫。但這樣的劇本似乎才比較符合現在玩家的口味?畢竟本作的評價都是偏向好評的呢(苦笑)。
而小弟我其實對於這兩種劇本都非常的接受、無論是大義還是情感,只要劇情寫得好、遊戲又好玩,那麼小弟我就會全力投入到遊戲中,去享受這個過程(笑),也正因為如此,本作也讓小弟我有了一個很好的體會與回憶-
讓我陪伴了司空宇眾人遊走了一場登天之旅、創造了一次神話之詩般的回憶(笑)。
結語與小屋後續動態:
在2016年的第一天元旦,能將穹之扉的心得給完成,也算是很有意義的一天了吧(笑)?不過老實講,小弟我認為本作穹之扉在呈現及系統兩個方面上,確實是比前作軒轅劍陸還要來得進步、更加的好玩,但劇情上小弟我還是比較喜歡軒轅劍陸多一點(苦笑),並不是說穹之扉的劇本不好,穹之扉說精彩也很精采、要震撼也有震撼,但軒轅劍陸劇本上的震撼及結局的感動讓小弟我感觸較多,也正如文中所言,穹之扉的爆點及震撼較少應該也是主因才對。話雖如此,穹之扉本身還是一款相當不錯的優作,這也是小弟我真心、真實的感受。
這幾天稍微去體驗了一下《東亰 XANADU》後,第一個發現的狀況是從中文轉日文忽然好不習慣(?),然後就是風格差好多(苦笑),不過目前的感覺還頗不錯的,相信應該也是一款可以玩得很盡興的作品,到時再寫寫心得跟各位分享一下囉~
2016新的一年,小弟我仍會持續更新小屋,製作存檔、拍攝開箱、寫篇心得等等都不會少吧(笑)?所以也希望今年大家也可以在各方面都更加的進步與成功哦!2016新的一年、願各位一同努力。
最後,感謝大家的支持,並祝大家2016新年快樂!
By:幻影 2016 . 01 . 01
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